Texas 42 è un gioco di prese per quattro giocatori in coppie fisse, con compagni di fronte. Si dichiarano punti della mano o tutte le prese, si sceglie l’atout e si conquistano tessere. Vince chi raggiunge almeno sette marche. A differenza di Fives, non si forma una catena né si contano le sue estremità.
Giocatori e distribuzione
4 giocatori formano due coppie fisse con compagni di fronte. Si usano tutte le 28 tessere del doppio-sei, compreso il doppio bianco; i valori vanno da 0 a 6. Si danno 7 tessere a ciascuno, una per volta in senso orario iniziando a sinistra del mazziere. Non c’è riserva da cui pescare. Il primo mazziere si sorteggia con pari probabilità; la distribuzione gira dopo ogni mano, anche se tutti passano.
Due punteggi distinti
Entrambe le coppie partono da zero marche. I punti della mano decidono il contratto; le marche decidono la partita. Ogni presa vale un punto. Le tessere catturate [0|5], [1|4] e [2|3] valgono 5 ciascuna; [4|6] e [5|5] valgono 10 ciascuna per la coppia che vince la presa. Le altre non aggiungono punti. Questi 35 punti più i sette delle prese danno 42. Non si dividono per cinque.
Asta di un solo giro
Da sinistra del mazziere, ciascuno dichiara o passa una volta in senso orario. Una dichiarazione da 30 a 41 punti della mano deve superare la dichiarazione in punti corrente. Ogni dichiarazione di tutte le prese supera quelle in punti. La prima vale al massimo 2 marche; ogni rialzo successivo aggiunge esattamente 1 marca. Il vincitore sceglie l’atout e apre. Se tutti passano, cambia il mazziere e si ridistribuisce senza assegnare marche.
Le dichiarazioni in punti sono numeri interi. La prima dichiarazione di tutte le prese può valere una o due marche. Si passa solo nell’asta: in ogni presa ciascuno deve giocare una tessera.
Atout, obbligo di rispondere e rango
Il dichiarante sceglie un atout tra 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, tutti i doppi come atout oppure senza atout con doppi alti. Una tessera d’atout appartiene solo a quel seme. Un’apertura non d’atout stabilisce il seme con la metà maggiore; per rispondere può corrispondere una qualunque metà. Bisogna rispondere se possibile; altrimenti si può giocare qualunque tessera senza obbligo di tagliare. Vince l’atout più alto, altrimenti la tessera più alta del seme d’apertura. Il doppio è il più alto del proprio seme numerico; le altre tessere si ordinano per l’altra metà. I doppi-atout si ordinano per valore. Il dichiarante può aprire con qualunque tessera propria.
Prese e punti della mano
Ciascuno gioca una tessera per presa in senso orario. Il seme richiesto e il rango degli atout determinano il vincitore, che apre la presa seguente. Una mano completa ha sette prese, ma il contratto può essere deciso prima.
Con i sei come atout, [5|6] appartiene soltanto all’atout, non al seme di cinque. A apre [5|5], B risponde con [3|5] e C gioca [0|5]. D non ha tessere del seme di cinque e può giocare l’atout [6|6]. D conquista la presa e i suoi 1 + 10 + 5 = 16 punti. Ai dichiaranti restano al massimo 26: il contratto di 30 di A fallisce. B+D ricevono una marca, non 16 marche.
Rispondere al seme e vincere la presa
Nell’esempio i sei sono atout. Bisogna rispondere a cinque se si possiede quel seme; altrimenti si può giocare qualsiasi tessera. I punti vanno alla coppia che conquista la presa.
Il numero accanto alla tessera indica l’ordine di gioco.Si mostrano soltanto le facce catturate consentite.
Rispondere a cinque
Rispondere a cinque — Presa attuale
Nessuna tessera raccolta
A apre [5|5] e B gioca [3|5]. Entrambe sono del seme di cinque; l’atout [5|6] no.
A apre [5|5] e B gioca [3|5]. Entrambe sono del seme di cinque; l’atout [5|6] no. Contratto: Dichiarazione in punti della mano: 30, Atout 6, Tutte le prese raccolte sono visibili. Dichiarante: A. Tessere giocate in ordine: 1. A [5|5]; 2. B [3|5]. Numero di tessere nelle mani: A=6, B=6, C=7, D=7. Facce catturate visibili: nessuna.
L’atout vince e il contratto fallisce
L’atout vince e il contratto fallisce — Presa attuale
Presa 1 · D · 16 punti della mano
Presa 1 · B + D
D vince con [6|6] e conquista 16 punti per i difensori. A+C non possono più arrivare a 30; B+D ricevono una marca.
D vince con [6|6] e conquista 16 punti per i difensori. A+C non possono più arrivare a 30; B+D ricevono una marca. Contratto: Dichiarazione in punti della mano: 30, Atout 6, Tutte le prese raccolte sono visibili. Dichiarante: A. Tessere giocate in ordine: 1. A [5|5]; 2. B [3|5]; 3. C [0|5]; 4. D [6|6]. Numero di tessere nelle mani: A=6, B=6, C=6, D=6. Facce catturate visibili: 1 (B+D) [0|5], [3|5], [5|5], [6|6].
Contratto e marche
Una dichiarazione ordinaria promette almeno i punti annunciati e il suo valore in marche è 1; quella di tutte le prese impone di vincerle tutte e vale le marche dichiarate. La mano termina quando le catture pubbliche provano che il contratto è riuscito o impossibile. Il contratto di tutte le prese fallisce alla prima presa dei difensori. Solo la coppia dichiarante riceve la posta se riesce; altrimenti la ricevono solo i difensori. Vince chi raggiunge almeno 7 marche, senza vantaggio obbligatorio di due né penalità per eccesso.
Per esempio, una coppia con sei marche realizza un contratto da due e arriva a otto. Otto basta: non occorre arrivare esattamente a sette.
Catture e consultazione
Sono visibili tessere e giocatori della presa attuale, oltre a dichiarazione e atout. Nel contratto ordinario puoi consultare tutte le facce catturate. Nel contratto di tutte le prese, chi vince l’asta sceglie una o due pile quando dichiara l’atout, prima dell’apertura. Restano scoperte solo l’ultima o le ultime due prese complete; si copre soltanto a presa terminata. Durante la mano, le tessere raccolte non si associano ai giocatori originali. Dopo la mano si possono rivedere le azioni giocate e i loro autori; le mani non giocate restano nascoste.
Quali prese catturate si possono consultare?
In ogni esempio sono state completate tre prese. Nel contratto ordinario tutte le facce catturate sono visibili. Nel contratto di tutte le prese resta scoperta solo la cima della pila o delle due pile dichiarate. Le tessere raccolte non sono associate ai giocatori o all’ordine originale.
Il numero accanto alla tessera indica l’ordine di gioco.Si mostrano soltanto le facce catturate consentite.
Contratto ordinario: tre prese visibili
Contratto ordinario: tre prese visibili — Presa attuale
Presa 1 · A + C
Presa 2 · A + C
Presa 3 · A + C
Si possono vedere tutte le 12 tessere delle tre prese complete, senza indicare chi le ha giocate.
Si possono vedere tutte le 12 tessere delle tre prese complete, senza indicare chi le ha giocate. Contratto: Dichiarazione in punti della mano: 30, Senza atout, Tutte le prese raccolte sono visibili. Dichiarante: A. Tessere giocate in ordine: nessuna. Numero di tessere nelle mani: A=4, B=4, C=4, D=4. Facce catturate visibili: 1 (A+C) [0|6], [1|6], [2|6], [6|6]; 2 (A+C) [0|5], [1|5], [3|5], [5|5]; 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Una pila: solo la terza presa
Una pila: solo la terza presa — Presa attuale
Presa 3 · A + C
Sono visibili soltanto le quattro facce della terza presa. Le prime due sono coperte.
Sono visibili soltanto le quattro facce della terza presa. Le prime due sono coperte. Contratto: Tutte le prese · posta in marche: 1, Senza atout, Durante la mano: Si può vedere solo l’ultima presa completa. Dichiarante: A. Tessere giocate in ordine: nessuna. Numero di tessere nelle mani: A=4, B=4, C=4, D=4. Facce catturate visibili: 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Due pile: seconda e terza presa
Due pile: seconda e terza presa — Presa attuale
Presa 2 · A + C
Presa 3 · A + C
Sono visibili le otto facce della seconda e della terza presa. La prima è coperta.
Sono visibili le otto facce della seconda e della terza presa. La prima è coperta. Contratto: Tutte le prese · posta in marche: 1, Senza atout, Durante la mano: Numero massimo di prese recenti visibili: 2. Dichiarante: A. Tessere giocate in ordine: nessuna. Numero di tessere nelle mani: A=4, B=4, C=4, D=4. Facce catturate visibili: 2 (A+C) [0|5], [1|5], [3|5], [5|5]; 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Giocare in digitale
I punti si registrano automaticamente. Un’azione illegale è rifiutata senza modificare la mano; le tessere rimaste mantengono il loro ordine. Non ci sono orologio o puntate in denaro. Rivendicare le prese rimanenti o applicare una penalità del gioco fisico non sostituisce giocare le tessere.
