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Spectacular Bid
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Spectacular Bid

Spectacular Bid è un duello Fives per due giocatori con aste per l’apertura e orologio della partita. Ognuno parte da 150 punti, rappresentati da trenta gettoni da cinque. I punteggi trasferiscono punti dall’avversario, senza crearne. Vinci esaurendo il suo saldo o tempo; chiudere la mano dà un vantaggio per l’apertura successiva. Leggi le regole

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Come giocare a Spectacular Bid

Spectacular Bid è un duello Fives per due giocatori con aste per l’apertura e orologio della partita. Ognuno parte da 150 punti, rappresentati da trenta gettoni da cinque. I punteggi trasferiscono punti dall’avversario, senza crearne. Vinci esaurendo il suo saldo o tempo; chiudere la mano dà un vantaggio per l’apertura successiva.

Punti e gettoni da cinque

Ognuno inizia con 150 punti. Un gettone vale 5 punti. I punti passano tra i giocatori e il totale resta 300. I guadagni non si dividono per cinque. Il pagamento è limitato al saldo residuo: un guadagno di 20 trasferisce soltanto 5 se all'avversario restano 5. Chi arriva a zero perde subito; i saldi non diventano negativi.

Per esempio, estremità con somma 15 trasferiscono 15 punti, cioè tre gettoni, non 3 punti. I saldi 150–150 diventano 165–135. Le figure seguenti presuppongono che chi paga abbia punti sufficienti.

Distribuzione e apertura

Si usano tutte le 28 tessere del doppio sei, compresa [0|0]. Ognuno riceve 7 tessere; le altre 14 formano l'ossario senza riserva protetta. Nella prima mano di gioco e dopo un blocco, chi ha la doppia più alta deve aprire con quella. Se nessuno ha doppie, apre la tessera con somma maggiore; a parità decide la metà più alta. A ogni mano di gioco si rimescola e ridistribuisce l'intero insieme.

Tieni le tessere in mano nascoste all’avversario.

Collegare e contare le estremità

Collega valori uguali in un punto consentito. Solo la prima tessera doppia è uno spinner: entrambi i bracci principali opposti devono essere occupati prima di aprire quelli laterali. Una doppia d'apertura conta entrambe le metà finché i due bracci principali non sono occupati; poi i rami inutilizzati valgono zero. Le doppie successive non si ramificano e contano entrambe le metà finché restano esposte a un'estremità. Somma solo le estremità conteggiate. Un multiplo positivo di cinque trasferisce altrettanti punti; zero e le altre somme non trasferiscono nulla. Anche l'apertura segue questa regola. Il turno passa poi all'avversario, anche dopo una doppia o un punteggio.

Dalla somma delle estremità ai punti

Per esempio, estremità con somma 15 trasferiscono 15 punti, cioè tre gettoni, non 3 punti. I saldi 150–150 diventano 165–135. Le figure seguenti presuppongono che chi paga abbia punti sufficienti.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: collegamento lecito, qui non conteggiato

Posata [1|4]

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Posata [1|1]

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Posata [6|6]

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti di gioco. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Posata [0|0]

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [0|0]. Spinner: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.

Doppie all'estremità e all'interno dello schema

Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione successiva mostra cosa cambia con la continuazione rettilinea. Il contorno arancione identifica uno spinner, non un'estremità automaticamente conteggiata. Solo la prima doppia idonea è uno spinner; le doppie successive non aprono rami.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: collegamento lecito, qui non conteggiato

Posata [4|4]

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Posata [3|4]

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Posata [2|2]

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [2|2]. Spinner: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.

Aprire i rami dello spinner

Entrambe le continuazioni rettilinee devono essere occupate prima di aprire un ramo laterale. Un punto disponibile di collegamento e un'estremità conteggiata sono cose diverse. Un ramo non aperto non aggiunge nulla quando entrambe le continuazioni rettilinee dello spinner sono occupate.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: collegamento lecito, qui non conteggiato

Posata [1|2]

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata [1|5]

Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|5] (estremità di valore maggiore, 5); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

Posata [0|5]

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata [1|3]

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti di gioco.

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore); [1|1] (ramo B) – [1|3] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|3] (estremità di valore maggiore, 3); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

Pescare, chiudere e bloccare

Se non puoi giocare, pesca una tessera alla volta finché ne trovi una giocabile o esaurisci l'ossario. La tessera pescata giocabile deve essere posata subito su un'estremità legale scelta dal giocatore; non si può giocare altro né continuare a pescare. Pesca e posa appartengono allo stesso turno cronometrato. Si passa solo se non è possibile giocare né pescare. L'ultima tessera chiude la mano di gioco dopo il suo punteggio normale, senza premio aggiuntivo per le tessere avversarie. Chi chiude ottiene il privilegio d'apertura e lo sconto per l'asta successiva. Se entrambi passano, vince la somma minore delle tessere in mano: l'intera somma avversaria, arrotondata al multiplo di cinque più vicino, viene trasferita senza sottrarre la propria. Somme uguali non trasferiscono nulla. Dopo un blocco si torna all'apertura per rango della tessera, senza sconto da jockey.

Per esempio, con mani bloccate di 4 e 18, la più leggera riceve 20 punti: si arrotondano i 18 avversari a 20, senza sottrarre i propri 4. Un totale avversario di 17 si arrotonda a 15. Un pareggio 6–6 non paga nulla.

L'asta per l'apertura successiva

Chi gioca l'ultima tessera diventa il jockey. Dopo la distribuzione seguente, l'avversario può rinunciare all'asta lasciandolo aprire gratis, oppure offrire almeno 15 punti. L'altro accetta o rilancia di almeno 5 punti; tutte le offerte sono multipli di cinque. L'autore dell'offerta accettata paga l'avversario e apre con una tessera qualsiasi. Solo la propria offerta vincente dà al jockey uno sconto di 15 punti, senza pagamento sotto zero. Lo sconto vale soltanto per questa asta e scade quando inizia l'apertura; non viene pagato né accumulato. Il pagamento netto non può superare il saldo. Pagare tutto il saldo causa la sconfitta immediata prima dell'apertura. Chi non può pagare il minimo deve rinunciare.

Per esempio, un’offerta accettata di 20 del jockey costa 20 − 15 = 5 punti. L’avversario riceve quei 5 punti, non tutta l’offerta. Vincere l’apertura non crea punti.

Orologio della partita

Ognuno dispone di una riserva di 120 secondi per l'intera partita e di un nuovo ritardo di 10 secondi a ogni vera nuova decisione o apertura. La riserva diminuisce solo dopo il ritardo e non si ricarica fra le mani di gioco. Pescare nello stesso turno non riavvia il ritardo. Un rilancio cambia l'orologio attivo; accettare o rinunciare avvia quello di chi apre. Gli orologi si fermano durante distribuzione e conteggio, fino ad Avvia o Continua e durante il passaggio privato del dispositivo, finché il giocatore seguente rivela le proprie tessere. Disconnessione o ricaricamento non fermano né azzerano il tempo. Il comando deve arrivare al server prima della scadenza; alla scadenza il giocatore perde per tempo. Un guasto accertato del servizio che impedisca una misura affidabile annulla la partita senza risultato di rating.

Per esempio, decidere in 8 secondi non consuma la riserva; farlo in 13 ne consuma 3. Il successivo vero turno riceve un nuovo ritardo, non una nuova riserva.

Gioco digitale automatico

I punti vengono registrati automaticamente. Una giocata accettata o un passaggio obbligato conclude il turno senza un pulsante separato per l'orologio. Questa versione non comprende richieste muggins, penalità e procedure arbitrali del gioco fisico. Le richieste illegali non cambiano il gioco. La guida alle regole non ferma un orologio attivo. È l'adattamento digitale automatico di Spectacular Bid di Christopher Haviland.

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