Seven Rocks si gioca con quattro persone in due coppie. Distribuisci tutte le 28 tessere, ottieni punti dai multipli positivi di cinque e raggiungi 250 punti senza pescare. Solo la prima doppia è uno spinner. Le tessere rimaste riducono il punteggio della coppia, arrotondando separatamente le tessere di ogni compagno.
Giocatori, materiale e obiettivo
Esattamente quattro giocatori formano due coppie fisse. I compagni siedono di fronte e ciascuna coppia condivide un punteggio.
Usa un set doppio sei completo di 28 tessere. Registra subito gli accrediti su un segnapunti da cribbage o con un metodo aritmeticamente equivalente. Il punteggio è in punti grezzi. La prima coppia che raggiunge almeno 250 punti vince immediatamente.
Distribuire e aprire
Mescola tutte le tessere a faccia in giù. Distribuisci 7 tessere a testa, usando tutte le 28. Mantieni nascoste le tessere in mano durante il gioco. Non c'è un ossario e non si pesca.
Determina chi apre la prima mano con un sorteggio neutrale. Chi apre può giocare qualsiasi tessera in mano. Dopo l'esaurimento delle tessere di un giocatore, quel giocatore apre la mano successiva. Dopo una mano bloccata, usa un nuovo sorteggio neutrale. I turni procedono in senso orario.
Ripeti un sorteggio in parità tra i candidati alla pari; le tessere distribuite non danno priorità all'apertura.
Posare una tessera
Dopo l'apertura, gioca una tessera abbinando una metà a un valore aperto. L'altra metà diventa normalmente una nuova estremità esterna. Se hai una posa lecita, devi farla. Altrimenti bussa o passa e lascia il turno al prossimo giocatore.
Posa tutte le doppie di traverso. Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà alla somma delle estremità finché un'altra tessera la continua. Dopo la continuazione, la doppia è interna e non contribuisce direttamente.
Doppie terminali e interne allo schema
Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Il contorno arancione indica uno spinner, non un'estremità automaticamente conteggiata. Solo la prima doppia idonea è uno spinner; le successive non aprono rami.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [4|4]
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
Posata: [3|4]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [2|2]
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [2|2]. Spinner: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.
L'unico spinner
La prima doppia giocata nella mano è l'unico spinner. Può esserlo anche una doppia iniziale. Le doppie successive non diventano mai spinner.
Lo spinner ha quattro possibili collegamenti, che si aprono in un ordine fisso:
- Usa prima i due lati di continuazione rettilinea.
- Solo dopo aver occupato entrambi puoi usare uno qualsiasi dei due rami laterali.
- Ogni ramo iniziato crea un'altra estremità conteggiata esterna.
Finché entrambi i lati lineari non sono occupati, lo spinner resta una doppia terminale ed entrambe le metà contano. Appena lo sono, lo spinner stesso smette di contribuire. I suoi rami non iniziati valgono zero; contano solo le estremità esterne dei rami effettivamente iniziati.
Per esempio, apri con : la somma delle estremità è 10 e l'apertura dà 10 punti. Aggiungi a un lato lineare: lo spinner contribuisce ancora 10 e la nuova estremità 0, quindi anche questa posa dà 10 punti. Aggiungi all'altro lato: lo spinner è ora interno e restano 0 e 2, per una somma di 2 senza punti. I rami sono ora disponibili. Giocando su un ramo, crei una terza estremità e porti la somma a 0 + 2 + 3 = 5, ottenendo 5 punti.
Aprire i rami dello spinner
Entrambi i lati di continuazione rettilinea devono essere occupati prima di aprire un ramo laterale. Un punto di collegamento disponibile e un'estremità conteggiata sono cose diverse. Un ramo non iniziato non aggiunge nulla dopo che entrambi i lati lineari dello spinner sono occupati.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|2]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [1|5]
Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|5] (estremità di valore maggiore, 5); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.
Posata: [0|5]
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [1|3]
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore); [1|1] (ramo B) – [1|3] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|3] (estremità di valore maggiore, 3); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.
Punti della posa
Dopo ogni posa, compresa l'apertura e l'ultima tessera di un giocatore, somma tutte le estremità conteggiate. Se il risultato è un multiplo positivo di 5, accredita esattamente quei punti grezzi alla coppia del giocatore. Altrimenti non accreditare nulla.
Conta le estremità conteggiate, non tutti i punti di collegamento attualmente disponibili. In particolare, un ramo non iniziato dello spinner contribuisce zero, mentre una doppia terminale conta entrambe le metà come spiegato sopra.
Con questo schema a un solo spinner, la somma teorica massima delle estremità è 36 e la massima somma che dà punti è 35.
Dalla somma delle estremità ai punti
Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. L'accredito qui sotto è quello esatto della posa, non la somma delle estremità o il risultato di un'intera mano. Un multiplo positivo di cinque dà altrettanti punti grezzi. Le altre somme, compreso zero, non danno punti.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|4]
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
Posata: [1|1]
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
Posata: [6|6]
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
Posata: [0|0]
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [0|0]. Spinner: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.
Terminare la mano e fare il conteggio
La mano termina subito quando un giocatore posa l'ultima tessera in mano, anche se il suo compagno ne ha ancora. Termina anche per blocco quando tutti e quattro non possono giocare in successione. Una mano bloccata non ha un vincitore e non c'è un accredito separato di fine mano.
Dopo entrambi i tipi di conclusione, somma separatamente i valori delle tessere rimaste a ogni giocatore. Arrotonda ogni somma al multiplo di 5 più vicino: i resti di 1 o 2 per difetto, quelli di 3 o 4 per eccesso. Sottrai l'importo arrotondato separatamente dal punteggio della coppia a cui appartiene quella mano. Non unire mai le tessere dei compagni prima di arrotondare.
Per esempio, se a entrambi i compagni restano tessere con somma 3, ogni somma si arrotonda a 5. Il punteggio condiviso subisce una sottrazione di 10 in due voci. Unire prima le tessere darebbe 6, arrotondato a 5: non è consentito.
Chi ha giocato l'ultima tessera ha una mano vuota e quindi una sottrazione di zero. Quel giocatore apre la mano successiva; dopo un blocco si decide invece con un sorteggio.
Vincere la partita
Controlla l'obiettivo di 250 punti subito dopo ogni accredito positivo della posa. La prima coppia che raggiunge o supera 250 vince immediatamente. Non continuare la mano e non fare il conteggio dopo quell'evento vincente. Poiché ogni posa accredita una sola coppia alla volta, non è prevista una procedura di parità in testa al raggiungimento dell'obiettivo.
Fonte
Queste regole seguono una forma di Seven Rocks descritta da Pagat. Si procede in senso orario, le tessere rimaste di ogni giocatore vengono arrotondate separatamente e la prima coppia a 250 vince subito.
