Muggins si gioca da due a quattro persone, ciascuna con un punteggio individuale. Ottieni punti dai multipli positivi di cinque alle due estremità aperte di una sola catena e raggiungi l'obiettivo. Le doppie non aprono rami. Alla fine della mano, le tessere non giocate riducono il punteggio del loro proprietario.
Materiale, giocatori e obiettivi
Usa un set doppio sei completo di 28 tessere. Ogni giocatore ha un punteggio individuale, anche con quattro persone.
Mescola le tessere a faccia in giù prima della distribuzione e mantieni nascoste le tessere in mano fino al conteggio di fine mano.
- Con due giocatori distribuisci 7 tessere a testa e gioca fino a 250 punti grezzi.
- Con tre o quattro giocatori distribuisci 5 tessere a testa e gioca fino a 200 punti grezzi.
- Lascia tutte le tessere non distribuite a faccia in giù nell'ossario pescabile.
Il punteggio è in punti grezzi: 15 significa quindici punti, non tre punti visualizzati. Un giocatore vince appena raggiunge o supera l'obiettivo previsto.
Iniziare una mano di gioco
Determina chi apre per primo con un sorteggio neutrale; ripetilo tra i candidati in parità se necessario. Nelle mani successive apre chi ha giocato l'ultima tessera. Se la mano precedente era bloccata, usa di nuovo un sorteggio.
Chi apre può giocare qualsiasi tessera. Poi i turni procedono in senso orario; una posa completata o un passaggio consentito termina il turno.
Abbinare le tessere
Dopo l'apertura, gioca abbinando una metà della tessera a un'estremità aperta. L'altra metà diventa la nuova estremità aperta.
Posa tutte le doppie di traverso. Una doppia che resta all'estremità conta entrambe le metà: una terminale vale 12. Quando un'altra tessera la continua, la doppia è interna e non contribuisce direttamente. Nessuna doppia apre un ramo laterale, neppure quella iniziale.
Per esempio, se un'estremità è 3 e un giocatore aggiunge una terminale all'altra, la somma è 3 + 6 + 6 = 15. Il giocatore ottiene 15 punti. Dopo la continuazione della doppia, contano solo le due estremità esterne.
Doppie terminali e interne allo schema
Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Nessuna doppia apre rami laterali; contano solo le due estremità esterne della catena.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [4|4]
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
Posata: [3|4]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [2|2]
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [2|2]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.
Pescare e passare
Se non hai una posa lecita, pesca una tessera alla volta dall'ossario. Fermati e posa subito la prima giocabile; non puoi sostituirla con un'altra tessera in mano. Se l'ossario si svuota e non puoi ancora giocare, passa e il prossimo giocatore prende il turno.
Non puoi pescare quando hai una posa lecita e non puoi passare finché resta una tessera pescabile. La mano è bloccata solo quando l'ossario è vuoto e nessun giocatore può posare.
Punti della posa
Dopo ogni posa somma le due estremità aperte. Accredita la somma esatta quando è un multiplo positivo di cinque; altrimenti accredita zero.
| Somma delle estremità | Punti |
|---|---|
| 5 | 5 |
| 10 | 10 |
| 15 | 15 |
| 20 | 20 |
| ogni altra somma | 0 |
La tessera che esaurisce le tessere in mano dà punti normalmente prima del conteggio di fine mano.
Dalla somma delle estremità ai punti
Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. L'accredito qui sotto è quello esatto della posa, non la somma delle estremità o il risultato di un'intera mano. Un multiplo positivo di cinque dà altrettanti punti grezzi. Le altre somme, compreso zero, non danno punti.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|4]
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
Posata: [1|1]
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
Posata: [6|6]
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
Posata: [0|0]
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [0|0]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.
Terminare la mano e applicare le sottrazioni
La mano termina quando un giocatore posa l'ultima tessera o quando tutti sono bloccati. Mostra le tessere rimaste. Per ogni giocatore somma i valori delle proprie tessere in mano, arrotonda al multiplo di cinque più vicino e sottrai quell'importo dal suo punteggio.
- I resti di 1 o 2 si arrotondano per difetto: somma 2 e comporta una sottrazione di 0.
- I resti di 3 o 4 si arrotondano per eccesso: somma 3 e comporta una sottrazione di 5.
- I multipli esatti di cinque restano invariati.
Chi gioca l'ultima tessera è registrato come giocatore che termina la mano e apre quella successiva. Una mano bloccata non ha un vincitore, non dà accrediti per le tessere rimaste e non conserva il precedente diritto di apertura: usa un nuovo sorteggio per la mano successiva.
Poiché gli accrediti delle pose vengono applicati subito, raggiungere l'obiettivo termina immediatamente la partita. Non si completa quella mano soltanto per applicare sottrazioni successive.
Segnapunti cartaceo facoltativo
Un tratto registra 5 punti grezzi. Una grande X centrale e una piccola x in ciascuno dei quattro spazi attorno formano un simbolo da 50 punti.
Fonte
Queste regole seguono la forma principale di Muggins descritta da Pagat.
