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Horse Race

Horse Race si gioca individualmente da due a quattro persone oppure a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti dai multipli di cinque alle estremità dello schema e continua a giocare dopo una doppia o una tessera che dà punti dalla tua mano. Cinque punti grezzi valgono un punto visualizzato; raggiungi almeno 61 punti per vincere subito. Leggi le regole

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Come giocare a Horse Race

Horse Race si gioca individualmente da due a quattro persone oppure a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti dai multipli di cinque alle estremità dello schema e continua a giocare dopo una doppia o una tessera che dà punti dalla tua mano. Cinque punti grezzi valgono un punto visualizzato; raggiungi almeno 61 punti per vincere subito.

Giocatori, tessere e punteggio

Usa un set doppio sei completo di 28 tessere diverse. Scegli il gioco individuale con due, tre o quattro persone, oppure il gioco a coppie con quattro. I compagni siedono di fronte e restano insieme per tutta la partita. Ogni giocatore individuale ha il proprio punteggio; i compagni condividono un punteggio.

Mescola le tessere a faccia in giù prima di ogni distribuzione. Distribuisci 7 tessere a testa con due giocatori, 6 con tre e 5 con quattro. Le restanti 14, 10 o 8 tessere formano l'ossario a faccia in giù. Si possono pescare tutte: nessuna è riservata. Mantieni nascoste le tessere in mano finché devono essere mostrate per il conteggio di fine mano.

In questa guida i punti indicano i punti visualizzati: cinque punti grezzi valgono un punto visualizzato. L'obiettivo è almeno 61 punti visualizzati, equivalenti a 305 punti grezzi.

Iniziare la mano di gioco

Determina chi apre per primo con un sorteggio equo, ripetendolo tra i candidati in parità se necessario. Le tessere distribuite e l'ordine in cui vengono prese non danno il diritto di aprire. Chi apre può giocare qualsiasi tessera; l'apertura dà punti normalmente. Si procede in senso orario, salvo quando il giocatore di turno lo mantiene come spiegato di seguito.

Chi gioca l'ultima tessera in mano apre la mano successiva. Dopo una mano bloccata, determina chi apre con un nuovo sorteggio equo.

Posare una tessera e continuare il turno

Abbina una metà della tessera a un punto di collegamento disponibile dello stesso valore. La metà non abbinata diventa normalmente una nuova estremità.

Una tessera giocata dalla tua mano ti permette di continuare se è doppia oppure dà punti. Una doppia che dà anche punti offre la stessa continuazione, non due turni da conservare. Continua a posare finché vale almeno una delle due condizioni. Una non doppia senza punti termina il turno. La fine della mano o della partita ha priorità: dopo di essa non si fanno altre pose.

Eccezione per le tessere pescate: devi posare subito una nuova tessera pescata giocabile e il tuo turno termina sempre, anche se quella tessera è doppia o dà punti.

Ogni doppia può aprire rami

Posa le doppie di traverso. Ogni doppia è uno spinner, comprese la doppia iniziale e quelle giocate su rami già esistenti. Occupa prima i suoi due lati lunghi, continuando la catena, poi usa i rami laterali. Una volta occupati entrambi i lati lunghi, puoi scegliere liberamente qualsiasi ramo laterale disponibile.

Conta entrambe le metà della doppia mentre almeno un lato lungo resta libero. Quando entrambi sono occupati, la doppia stessa contribuisce zero; anche i rami laterali non iniziati contribuiscono zero. Conta le estremità esterne delle catene e dei rami effettivamente iniziati.

Doppie terminali e interne allo schema

Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Il contorno arancione indica uno spinner, non un'estremità automaticamente conteggiata. Ogni doppia è uno spinner, compresa quella iniziale.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [4|4]

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi (2 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi (2 punti visualizzati). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Posata: [3|4]

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato).

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3); [4|4] (ramo A, 4); [4|4] (ramo B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [2|2]

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati). Tessere: [2|2]. Spinner: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.

Per esempio, l'apertura [5|5] ha una somma delle estremità di 10. Aggiungi [5|2] a un lato lungo e la somma diventa 12. Aggiungi [5|3] all'altro e diventa 5; ora i rami laterali sono disponibili. Aggiungendo [5|4] a un ramo laterale, la somma diventa 9.

Aprire i rami dello spinner

Entrambi i lati di continuazione rettilinea devono essere occupati prima di aprire un ramo laterale. Un punto di collegamento disponibile e un'estremità conteggiata sono cose diverse. Un ramo non iniziato non aggiunge nulla dopo che entrambi i lati lineari dello spinner sono occupati.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [1|2]

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato).

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Spinner: [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3); [4|4] (ramo A, 4); [4|4] (ramo B, 4). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [1|5]

Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi (2 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi (2 punti visualizzati). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Spinner: [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|5] (estremità di valore maggiore, 5); [3|4] (estremità di valore minore, 3); [4|4] (ramo A, 4); [4|4] (ramo B, 4). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

Posata: [0|5]

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato).

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Spinner: [1|1], [4|4], [5|5]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3); [4|4] (ramo A, 4); [4|4] (ramo B, 4); [5|5] (ramo A, 5); [5|5] (ramo B, 5). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [1|3]

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati). Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Spinner: [1|1], [4|4], [5|5]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore); [1|1] (ramo B) – [1|3] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|3] (estremità di valore maggiore, 3); [3|4] (estremità di valore minore, 3); [4|4] (ramo A, 4); [4|4] (ramo B, 4); [5|5] (ramo A, 5); [5|5] (ramo B, 5). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

Punti dopo ogni posa

Somma i contributi di tutte le estremità conteggiate, non tutti i punti di collegamento disponibili. Se la somma è un multiplo positivo di cinque, ottieni quella somma divisa per cinque: 5 dà 1 punto, 10 dà 2 e 15 dà 3. Una somma di zero o non multipla di cinque non dà punti. Applica questa regola anche all'apertura e all'ultima tessera.

Dalla somma delle estremità ai punti

Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. L'accredito qui sotto è quello esatto della posa, non la somma delle estremità o il risultato di un'intera mano. Un multiplo positivo di cinque dà altrettanti punti grezzi. Le altre somme, compreso zero, non danno punti. L'accredito visualizzato è l'accredito grezzo diviso per 5.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [1|4]

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato).

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi (1 punto visualizzato). Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Posata: [1|1]

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati). Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Posata: [6|6]

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi (3 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi (3 punti visualizzati). Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Posata: [0|0]

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati).

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi (0 punti visualizzati). Tessere: [0|0]. Spinner: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.

Pescare o passare

Se hai una posa lecita, devi giocare; non puoi pescare al suo posto. Altrimenti pesca una tessera alla volta fino alla prima giocabile o finché l'ossario è vuoto. Posa subito la prima giocabile; non puoi sostituirla con un'altra tessera in mano. Questa posa termina il turno.

Passa solo quando non hai pose lecite e l'ossario è vuoto. La mano è bloccata quando l'ossario è vuoto e nessun giocatore può posare.

Conteggio di fine mano

Giocare l'ultima tessera termina la mano e la fa vincere a te o alla tua coppia, salvo che quella posa abbia già terminato la partita. Nel blocco individuale vince la minore somma dei valori rimasti. Nel blocco a coppie confronta le somme delle tessere dei due compagni insieme, non la singola mano più leggera.

Il vincitore della mano riceve punti per le tessere rimaste agli avversari. Somma prima tutti i valori degli avversari interessati, arrotonda quell'unica somma al multiplo di cinque più vicino e dividila per cinque. I resti di 1 o 2 si arrotondano per difetto; quelli di 3 o 4 per eccesso. Non sottrarre le tessere rimaste al vincitore. Nessun punteggio subisce sottrazioni e i perdenti non ricevono un accredito separato.

Per esempio, 17 punti sulle tessere degli avversari diventano 15 e valgono 3 punti. Nelle coppie escludi il compagno del vincitore: se ha 7 e gli avversari hanno 9 e 8, l'accredito condiviso resta 3. In un blocco con somme delle coppie di 1 + 17 = 18 e 5 + 6 = 11, vince la seconda coppia e riceve 4 punti dalle 18 degli avversari, arrotondate a 20.

Somme minori in parità

Ogni giocatore con la somma minore in parità riceve un accredito completo dalle tessere di tutti gli altri, compresi gli altri vincitori in parità. Non dividerlo e non sottrarre le sue tessere. Con quattro somme individuali di 4, 4, 4 e 14, ognuno dei tre giocatori con 4 riceve 4 punti: le altre tessere sommano 22, arrotondato a 20.

Applica la stessa regola una volta per coppia. Se entrambe le coppie hanno 12, ciascuna riceve 2 punti dalle 12 dell'altra, arrotondate a 10. Non c'è un accredito separato per ogni compagno.

Vincere la partita e registrare i punti

Registra subito i punti su un segnapunti da cribbage o con un metodo aritmeticamente equivalente. Una posa che porta un giocatore o una coppia ad almeno 61 punti termina subito la partita, prima di un'altra posa o del conteggio di fine mano. Per esempio, 60 + 2 = 62 vince; non occorre esattamente 61.

Applica insieme tutti gli accrediti di fine mano. Ogni giocatore o coppia che raggiunge l'obiettivo in quello stesso conteggio condivide la vittoria, anche se i punteggi finali sono diversi. L'ordine dei posti non risolve la parità. Quindi due coppie in parità a 59 che ricevono 2 punti ciascuna condividono la vittoria a 61. Il risultato indica il giocatore, la coppia o i vincitori simultanei; non aggiunge accrediti per margini da torneo.

Fonte

Horse Race è un gioco della famiglia Fives documentato da Pagat.

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