Fives and Threes si gioca da due a quattro persone, a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti per i gruppi completi di tre e cinque delle due estremità aperte e raggiungi esattamente 61 punti di gioco. Le doppie non aprono rami e non si pesca. Nelle coppie la mano continua finché entrambi i compagni esauriscono le tessere.
Materiale e obiettivo
Usa un set doppio sei completo di 28 tessere. Con due o tre giocatori si gioca individualmente. Con quattro si formano due coppie fisse: i compagni siedono di fronte e condividono un punteggio. Vince chi raggiunge per primo esattamente 61 punti di gioco.
Registra ogni punto accettato appena viene ottenuto. È tradizionale usare un segnapunti da cribbage, ma qualsiasi registrazione aritmeticamente equivalente va bene. I valori delle estremità determinano l'accredito; non sono direttamente il punteggio registrato.
Distribuire e iniziare la mano
Mescola le tessere a faccia in giù e distribuisci:
- 7 tessere a testa con due giocatori;
- 5 tessere a testa con tre giocatori;
- 5 tessere a testa con quattro giocatori.
Mantieni nascoste le tessere in mano. Tutte quelle non distribuite restano a faccia in giù e fuori dal gioco per l'intera mano. Non si pesca.
Determina chi apre la prima mano con un sorteggio neutrale. Le regole non prescrivono un metodo particolare per il sorteggio. Le tessere distribuite non danno priorità all'apertura. Chi apre può giocare qualsiasi tessera in mano. Dopo ogni mano conclusa, il ruolo passa al posto a sinistra, che in questo gioco è il prossimo posto in senso orario. Tutti i turni della partita procedono in senso orario.
Abbinare i valori
Dopo l'apertura, aggiungi una tessera a una delle due estremità della catena, abbinando una metà al valore aperto. La metà non abbinata diventa la nuova estremità aperta.
Se puoi fare una posa lecita, devi farla. Altrimenti bussa e passa il turno. Poiché le tessere non distribuite sono fuori dal gioco, bussare non avvia mai una pesca.
Doppie e catena
Gioca ogni doppia di traverso. Le doppie non sono spinner in questo gioco, quindi lo schema resta sempre una catena lineare con esattamente due estremità e non crea rami laterali.
Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà alla somma delle estremità. Per esempio, una terminale vale 12. Quando un'altra tessera la continua, la doppia è interna e non contribuisce direttamente: contano solo le due estremità terminali della catena.
Doppie terminali e interne allo schema
Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Le doppie non diventano mai spinner in questo gioco; lo schema ha sempre due estremità e nessun ramo laterale.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [4|4]
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 2 punti di gioco.
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 2 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
Posata: [3|4]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 1 punto di gioco.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 1 punto di gioco. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [2|2]
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti di gioco.
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [2|2]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.
Punti della posa
Dopo ogni posa, compresa l'apertura e una posa che esaurisce le tessere in mano, somma le due estremità terminali. Accredita:
somma delle estremità / 3punti quando la somma è divisibile per 3;- inoltre
somma delle estremità / 5punti quando è divisibile per 5.
Somma entrambe le parti quando valgono entrambe le divisioni. Una somma di 15 dà quindi 5 punti per i gruppi di tre e 3 per i gruppi di cinque, per un accredito di 8 punti.
| Somma delle estremità | Accredito |
|---|---|
| 3 | 1 |
| 5 | 1 |
| 6 | 2 |
| 9 | 3 |
| 10 | 2 |
| 12 | 4 |
| 15 | 8 |
| 18 | 6 |
| 20 | 4 |
Ogni altra somma non dà punti con un set doppio sei.
Dalla somma delle estremità ai punti
Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. Una somma positiva divisibile per tre dà somma ÷ 3 punti di gioco; se è divisibile per cinque dà anche somma ÷ 5. Somma entrambi gli accrediti quando valgono entrambe le condizioni: una somma di 15 dà 5 + 3 = 8 punti di gioco. Questi esempi mostrano la componente della posa prima del bonus per l'esaurimento delle tessere o del controllo di 61 esatto, non l'intero evento di punteggio o i punti infine aggiunti al punteggio della partita.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|4]
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 1 punto di gioco.
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 1 punto di gioco. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
Posata: [1|1]
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 2 punti di gioco.
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 2 punti di gioco. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
Posata: [6|6]
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 8 punti di gioco.
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 8 punti di gioco. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: nessuno. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
Posata: [0|0]
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti di gioco.
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti di gioco. Tessere: [0|0]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.
Terminare una mano di gioco
Con due o tre giocatori, giocare l'ultima tessera termina la mano e dà a quel giocatore 1 punto aggiuntivo.
Con quattro giocatori a coppie, la mano continua dopo che il primo compagno esaurisce le tessere. Salta quel posto nei turni successivi. La coppia esaurisce le tessere solo quando anche il secondo compagno gioca l'ultima; questa posa termina la mano e dà alla coppia 1 punto aggiuntivo.
La mano è bloccata quando ogni giocatore che ha ancora tessere non può posarne una. Può succedere anche quando resta un solo giocatore con tessere per coppia. Una mano bloccata non ha un vincitore e non dà il punto per l'esaurimento delle tessere.
Le tessere rimaste non producono mai accrediti o sottrazioni. Non sommare i valori delle tessere in mano dopo l'esaurimento o un blocco.
Applicare l'obiettivo esatto di 61
Ogni evento di punteggio è accettato solo se lascia il giocatore o la coppia a 61 o meno. Se l'evento completo porterebbe il punteggio oltre 61, scarta l'intero evento e lascia invariato il punteggio precedente. Non si torna indietro della parte eccedente.
Quando l'ultima posa dà punti dalle estremità e completa l'esaurimento delle tessere, combina l'accredito della posa e il punto aggiuntivo prima di controllare l'obiettivo. Non applicare le due parti separatamente.
Per esempio, un giocatore ha 59 punti e gioca l'ultima tessera con una somma delle estremità di 6. La posa vale 2 punti e l'esaurimento 1, per un evento completo di 3 punti. Poiché 59 + 3 sarebbe 62, scarta entrambe le parti. Il punteggio resta 59, la mano è conclusa e ne segue una nuova.
Il primo giocatore o coppia che raggiunge esattamente 61 vince subito, anche se altri giocatori hanno ancora tessere.
Fonte
Queste regole seguono la forma principale di Fives and Threes descritta da Pagat.
