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Draw
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Draw

Draw è un gioco individuale per due-quattro giocatori, proposto come extra fuori dalla famiglia Fives. Posare tessere non dà punti. Puoi pescare anche con una tessera giocabile, ma le ultime due dell'ossario restano intatte. Esaurisci le tessere in mano o vinci una mano bloccata per ottenere punti. Leggi le regole

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Come giocare a Draw

Draw è un gioco individuale per due-quattro giocatori, proposto come extra fuori dalla famiglia Fives. Posare tessere non dà punti. Puoi pescare anche con una tessera giocabile, ma le ultime due dell'ossario restano intatte. Esaurisci le tessere in mano o vinci una mano bloccata per ottenere punti.

Preparazione e apertura

Usa le 28 tessere del doppio sei, da [0|0] a [6|6], e un segnapunti da cribbage o un altro registro. Ognuno ha un proprio punteggio. Mescola a faccia in giù e distribuisci sette tessere a testa con due o tre giocatori, sei con quattro. Tieni nascoste le tessere in mano. Le altre formano l'ossario; le ultime due non si pescano mai.

Scegli con un sorteggio equo chi apre la prima mano, ripetendolo fra i pari se necessario. Le tessere ricevute non danno priorità. Si apre con qualsiasi tessera e i turni seguono il senso orario.

Posare, pescare o passare

Posa una tessera a una delle due estremità, abbinando i valori. Una metà vuota si abbina solo a un'altra vuota. La posa termina il turno.

Finché nell'ossario restano più di due tessere, puoi pescare una alla volta anche avendo una tessera giocabile. Mantieni il turno. Puoi continuare dopo averne trovata una giocabile e poi posare qualsiasi tessera giocabile in mano, non solo la nuova. Senza una tessera giocabile devi pescare finché è possibile.

Con due tessere non si pesca più. Posa se puoi, altrimenti passa. Non puoi passare solo perché non vuoi posare o pescare. Un passaggio consentito termina il turno.

Catena senza punti di posa

La catena ha due estremità. Le tessere doppie sono trasversali, anche in apertura, e nessuna crea rami. Prosegui una doppia abbinandone il valore. La posa non assegna punti, nemmeno con la tessera iniziale o l'ultima. Il punteggio si calcola alla fine della mano di gioco.

Abbinare valori uguali

Abbina valori uguali a una delle due estremità della catena. Posare una tessera non dà punti; il conteggio avviene alla fine della mano di gioco.

I segni indicano i punti di collegamento disponibili.

Posata [1|4]

[1|4] apre la catena. Le sue estremità accettano 1 e 4.

[1|4] apre la catena. Le sue estremità accettano 1 e 4. Tessere: [1|4]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1).

Posata [1|1]

Abbina [1|1] all’estremità 1. La doppia è trasversale; i valori liberi sono 1 e 4.

Abbina [1|1] all’estremità 1. La doppia è trasversale; i valori liberi sono 1 e 4. Tessere: [1|4], [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4).

Posata [6|6]

Abbina [6|6] al 6 di [3|6]. Prosegui dal 3 o dal 6, senza aprire rami.

Abbina [6|6] al 6 di [3|6]. Prosegui dal 3 o dal 6, senza aprire rami. Tessere: [3|6], [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6).

Posata [0|0]

Una metà vuota si abbina solo a un’altra metà vuota. Entrambe le estremità di [0|0] richiedono 0.

Una metà vuota si abbina solo a un’altra metà vuota. Entrambe le estremità di [0|0] richiedono 0. Tessere: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0).

Le doppie restano nella catena

Le tessere doppie sono trasversali nella stessa catena a due estremità. Proseguile abbinandone il valore; nessuna doppia apre rami laterali.

I segni indicano i punti di collegamento disponibili.

Posata [4|4]

La doppia [4|4] si collega al 4. Resta nella catena; l’altra estremità libera è 1.

La doppia [4|4] si collega al 4. Resta nella catena; l’altra estremità libera è 1. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4).

Posata [3|4]

[3|4] prolunga [4|4]. I valori liberi della catena sono 1 e 3.

[3|4] prolunga [4|4]. I valori liberi della catena sono 1 e 3. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3).

Posata [2|2]

La doppia iniziale [2|2] è trasversale. Prosegui da una qualsiasi delle due estremità 2; non ci sono rami.

La doppia iniziale [2|2] è trasversale. Prosegui da una qualsiasi delle due estremità 2; non ci sono rami. Tessere: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2).

Fine e conteggio della mano

La mano di gioco termina quando qualcuno posa l'ultima tessera, oppure restano due tessere nell'ossario e tutti, impossibilitati a posare, passano. Mostra le tessere rimaste e conta entrambe le metà: [6|6] vale 12, [0|0] zero. La riserva non è una mano avversaria.

Chi posa l'ultima tessera riceve la somma dei valori rimasti a tutti gli avversari. Un [0|0] avversario non pareggia con una mano vuota: con resti zero e otto il vincitore riceve 8 punti.

Solo nel blocco si confrontano i totali. L'unico minore riceve la somma avversaria meno il proprio totale una volta: con 3, 8 e 10 ottiene 8 + 10 − 3 = 15. Se il minimo è condiviso, nessuno segna: 3, 3 e 10 non dà accrediti. Non c'è un premio aggiuntivo per tre giocatori.

Registra l'importo esatto senza arrotondare o dividere per cinque. Punti grezzi e visualizzati coincidono; i precedenti punteggi avversari non diminuiscono.

Mano successiva e vittoria

L'apertura passa un posto in senso orario da chi apriva prima, non dal vincitore. Mescola e distribuisci di nuovo. Solo dopo il conteggio completo, raggiungere o superare 100 punti con due giocatori o 61 con tre o quattro fa vincere la partita; conserva l'eccedenza. Una parità in testa che soddisfi l'obiettivo chiude la partita in pareggio, senza margini da torneo. Pagat descrive queste regole individuali di Draw.

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