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Block

Block è un gioco individuale per due, tre o quattro giocatori, offerto come aggiunta al di fuori della famiglia Fives. Non si pesca mai e posare tessere non dà punti. Esaurisci le tessere in mano o vinci una mano bloccata per guadagnare punti dai valori rimasti. Leggi le regole

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Come giocare a Block

Block è un gioco individuale per due, tre o quattro giocatori, offerto come aggiunta al di fuori della famiglia Fives. Non si pesca mai e posare tessere non dà punti. Esaurisci le tessere in mano o vinci una mano bloccata per guadagnare punti dai valori rimasti.

Preparare la mano di gioco

Usa il set doppio sei completo di 28 tessere, da [0|0] a [6|6], e un segnapunti da cribbage o un'altra registrazione del punteggio. Ogni giocatore tiene un punteggio separato.

GiocatoriTessere iniziali per giocatoreObiettivo della partita
27100 punti
3561 punti
4561 punti

Mescola le tessere a faccia in giù e distribuiscile. Tieni nascoste le tessere in mano durante il gioco. Metti da parte quelle non distribuite: restano fuori dal gioco per tutta la mano. Non c'è un ossario da cui pescare.

Scegli chi apre la prima mano con un sorteggio equo; in caso di parità, ripetilo tra i giocatori interessati. Chi apre può posare qualsiasi tessera in mano. Avere la doppia più alta non dà priorità. I turni procedono in senso orario.

Posare una tessera o passare

Durante il tuo turno, posa una tessera a una delle due estremità aperte della catena, abbinando il valore di una metà. L'altra metà diventa la nuova estremità. Una metà vuota si abbina soltanto a un'altra metà vuota: [0|0] non è un jolly.

Se puoi posare, devi farlo. Altrimenti passi senza pescare. Ogni posa o passaggio consentito termina il turno e tocca al giocatore successivo. La catena può curvare per adattarsi al tavolo, ma conserva soltanto due estremità.

La posa non assegna punti, nemmeno con la tessera iniziale o l'ultima. Il punteggio si calcola alla fine della mano di gioco.

Abbinare valori uguali

Abbina valori uguali a una delle due estremità della catena. Posare una tessera non dà punti; il conteggio avviene alla fine della mano di gioco.

I segni indicano i punti di collegamento disponibili.

Posata [1|4]

[1|4] apre la catena. Le sue estremità accettano 1 e 4.

[1|4] apre la catena. Le sue estremità accettano 1 e 4. Tessere: [1|4]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1).

Posata [1|1]

Abbina [1|1] all’estremità 1. La doppia è trasversale; i valori liberi sono 1 e 4.

Abbina [1|1] all’estremità 1. La doppia è trasversale; i valori liberi sono 1 e 4. Tessere: [1|4], [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4).

Posata [6|6]

Abbina [6|6] al 6 di [3|6]. Prosegui dal 3 o dal 6, senza aprire rami.

Abbina [6|6] al 6 di [3|6]. Prosegui dal 3 o dal 6, senza aprire rami. Tessere: [3|6], [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6).

Posata [0|0]

Una metà vuota si abbina solo a un’altra metà vuota. Entrambe le estremità di [0|0] richiedono 0.

Una metà vuota si abbina solo a un’altra metà vuota. Entrambe le estremità di [0|0] richiedono 0. Tessere: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0).

Le doppie restano nella catena

Posa le doppie di traverso. Nessuna doppia, compresa quella iniziale, è uno spinner o apre rami laterali. Prosegui la stessa catena a due estremità abbinando il valore della doppia.

Le doppie restano nella catena

Le tessere doppie sono trasversali nella stessa catena a due estremità. Proseguile abbinandone il valore; nessuna doppia apre rami laterali.

I segni indicano i punti di collegamento disponibili.

Posata [4|4]

La doppia [4|4] si collega al 4. Resta nella catena; l’altra estremità libera è 1.

La doppia [4|4] si collega al 4. Resta nella catena; l’altra estremità libera è 1. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4).

Posata [3|4]

[3|4] prolunga [4|4]. I valori liberi della catena sono 1 e 3.

[3|4] prolunga [4|4]. I valori liberi della catena sono 1 e 3. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3).

Posata [2|2]

La doppia iniziale [2|2] è trasversale. Prosegui da una qualsiasi delle due estremità 2; non ci sono rami.

La doppia iniziale [2|2] è trasversale. Prosegui da una qualsiasi delle due estremità 2; non ci sono rami. Tessere: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2).

Terminare e conteggiare la mano

La mano termina appena un giocatore posa l'ultima tessera, oppure quando nessuno può posare e tutti passano: in questo caso è bloccata. Mostra le tessere rimaste. Conta entrambe le metà di ogni tessera: [6|6] vale 12 e [0|0] vale zero.

Chi gioca l'ultima tessera vince la mano e aggiunge al proprio punteggio la somma dei valori rimasti a tutti gli avversari. Un [0|0] ancora in mano a un avversario non crea parità con una mano vuota. Se un avversario ha soltanto [0|0] e un altro ha otto, ricevi 8 punti. Due avversari con cinque ciascuno ti danno 10 punti. Se agli avversari restano in totale zero valori, vinci comunque la mano, senza punti aggiuntivi.

Si confrontano i totali delle tessere rimaste soltanto in una mano bloccata. Vince chi ha da solo il totale minore: riceve la somma complessiva degli avversari meno il proprio totale, sottratto una sola volta. Con totali 3, 7 e 8, chi ha 3 ottiene 7 + 8 − 3 = 12 punti. Se il minimo è in parità, nessuno segna: 3, 3 e 8 non danno punti.

I punti grezzi si mostrano senza conversione. Non arrotondare e non dividere per cinque. Il punteggio già accumulato dagli altri giocatori non viene ridotto.

La mano successiva e la vittoria

Dopo ogni mano, sposta l'apertura di un posto in senso orario rispetto a chi aveva aperto, indipendentemente dal vincitore o da una parità nel blocco. Se la partita continua, mescola di nuovo tutte le 28 tessere e distribuiscile.

Controlla l'obiettivo soltanto dopo l'intero conteggio di fine mano. Si vince raggiungendo almeno 100 punti con due giocatori, oppure 61 con tre o quattro; conserva i punti in eccesso. Una parità in testa dopo aver raggiunto l'obiettivo conclude la partita in pareggio. Queste regole individuali sono documentate da Pagat.

Confronta le regole

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