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American Sniff
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American Sniff

American Sniff si gioca da due a quattro persone, a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti con i multipli positivi di cinque delle estremità aperte. La prima doppia, lo Sniff, continua a contribuire con ogni lato di ramo scoperto. Le tessere non giocate riducono il punteggio, con un conteggio separato per ogni giocatore a fine mano. Leggi le regole

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Come giocare a American Sniff

American Sniff si gioca da due a quattro persone, a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti con i multipli positivi di cinque delle estremità aperte. La prima doppia, lo Sniff, continua a contribuire con ogni lato di ramo scoperto. Le tessere non giocate riducono il punteggio, con un conteggio separato per ogni giocatore a fine mano.

Materiale e obiettivo

Usa un set doppio sei completo di 28 tessere. Con due o tre giocatori si gioca individualmente. Con quattro si formano due coppie fisse: i compagni siedono di fronte e condividono un punteggio.

I punteggi sono in punti grezzi. Vince il primo giocatore o coppia che raggiunge l'obiettivo:

  • 250 punti con due giocatori;
  • 200 punti con tre giocatori;
  • 200 punti con quattro giocatori.

Puoi usare qualsiasi registrazione chiara dei punti grezzi. Un segnapunti cartaceo facoltativo assegna 5 punti a ogni tratto e forma un simbolo da 50 con una grande X centrale e quattro piccole x attorno.

Distribuire e aprire

Mescola tutte le tessere a faccia in giù. Distribuisci 7 tessere a testa con due giocatori, 6 con tre e 5 con quattro. Le tessere rimaste formano l'ossario. Mantieni nascoste le tessere in mano durante il gioco.

Scegli chi apre con un sorteggio neutrale, ripetendolo tra i candidati in parità se necessario. Le tessere distribuite e l'ordine della distribuzione non danno priorità all'apertura. Chi apre può giocare qualsiasi tessera. Chi gioca l'ultima tessera apre la prossima mano. Dopo una mano bloccata, scegli il prossimo giocatore iniziale con un sorteggio. I turni procedono sempre in senso orario.

Posare una tessera

Dopo l'apertura, gioca una tessera abbinando una metà a un valore aperto uguale. L'altra metà diventa normalmente la nuova estremità esterna. Una posa termina il turno.

Tutte le doppie si giocano di traverso. Una doppia successiva posta all'estremità conta entrambe le metà. Una terminale contribuisce quindi 12. Quando viene collegata un'altra tessera, diventa interna e non contribuisce più direttamente.

Doppie terminali e interne allo schema

Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Il contorno arancione indica uno spinner, non un'estremità automaticamente conteggiata. Solo la prima doppia idonea è uno spinner; le successive non aprono rami.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [4|4]

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Posata: [3|4]

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [2|2]

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [2|2]. Spinner: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.

Lo Sniff

La prima doppia giocata nella mano è l'unico Sniff, anche se è la tessera iniziale. È un normale spinner a quattro rami, ma il conteggio è particolare:

  1. Finché entrambi i lati rettilinei non sono continuati, è una doppia terminale e contribuisce con entrambe le metà.
  2. Dopo il collegamento di entrambi i lati lineari, diventano disponibili i due rami laterali. Ogni ramo scoperto contribuisce con il valore di una metà dello Sniff.
  3. Giocare su un ramo copre solo il suo contributo. La metà esterna della nuova tessera conta normalmente, mentre l'altro ramo scoperto dello Sniff continua a contare.
  4. Quando entrambi i rami sono coperti, lo Sniff non contribuisce più direttamente. Conta le quattro estremità esterne come nel normale All Fives.

Per esempio, apri con : la somma delle estremità è 8. Aggiungi su un lato lineare: la somma è 14. Aggiungi sull'altro: entrambe le metà laterali dello Sniff sono esposte, quindi la somma è 6 + 1 + 4 + 4 = 15 e ottieni 15 punti. Se poi copre un ramo, la somma diventa 6 + 1 + 2 + 4 = 13: rimane una metà dello Sniff, non due.

Nessuna doppia successiva è uno Sniff o uno spinner. È semplicemente una doppia terminale di traverso finché resta all'estremità esterna.

Aprire i rami dello spinner

Entrambi i lati di continuazione rettilinea devono essere occupati prima di aprire un ramo laterale. Un punto di collegamento disponibile e un'estremità conteggiata sono cose diverse. Ogni metà scoperta del primo spinner interno contribuisce finché il suo ramo laterale non viene coperto.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [1|2]

Contributi conteggiati: 1 + 1 + 2 + 3 = 7. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 1 + 1 + 2 + 3 = 7. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 1; [1|1]: 1; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [1|5]

Contributi conteggiati: 1 + 2 + 5 + 3 = 11. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 1 + 2 + 5 + 3 = 11. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|5] (estremità di valore maggiore, 5); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 1; [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

Posata: [0|5]

Contributi conteggiati: 0 + 1 + 2 + 3 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 0 + 1 + 2 + 3 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|1]: 1; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Posata: [1|3]

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore); [1|1] (ramo B) – [1|3] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|3] (estremità di valore maggiore, 3); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

Punti della posa

Dopo ogni posa, compresa l'apertura e l'ultima tessera, somma le estremità conteggiate attuali. Se è un multiplo positivo di 5, ottieni esattamente quella somma in punti grezzi; altrimenti non ottieni punti. La somma di esempio 15 dà subito 15 punti.

Dalla somma delle estremità ai punti

Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. L'accredito qui sotto è quello esatto della posa, non la somma delle estremità o il risultato di un'intera mano. Un multiplo positivo di cinque dà altrettanti punti grezzi. Le altre somme, compreso zero, non danno punti.

Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata

Posata: [1|4]

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Posata: [1|1]

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Posata: [6|6]

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Posata: [0|0]

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi.

Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [0|0]. Spinner: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.

Pescare, passare e bloccare

Se hai una tessera lecita, devi giocarla. Altrimenti pesca una tessera alla volta finché ne trovi una lecita o l'ossario è vuoto. Una tessera pescata lecita deve essere giocata subito; non puoi scegliere invece un'altra tessera in mano.

Passa solo se non hai una posa lecita e l'ossario è vuoto. La mano è bloccata solo quando l'ossario è vuoto e nessuno può effettuare una posa lecita.

Terminare e conteggiare la mano

La mano termina quando un giocatore posa l'ultima tessera in mano oppure quando si blocca. In entrambi i casi, somma i valori delle tessere rimaste a ciascun giocatore e arrotonda ogni gruppo separatamente al multiplo di 5 più vicino: 2 diventa 0, 3 diventa 5.

Sottrai ogni importo non nullo dal punteggio del relativo giocatore. Nel gioco a coppie con quattro giocatori, sottrai separatamente le tessere di ogni compagno dal punteggio condiviso; non unire i due gruppi prima di arrotondare. Quando viene giocata l'ultima tessera, si registra chi termina la mano. Una mano bloccata non ha un vincitore né un accredito aggiuntivo di fine mano.

Vincere la partita

Il primo giocatore o coppia che raggiunge l'obiettivo applicabile vince subito dopo l'evento di punteggio che lo raggiunge. Non si completa la mano per confrontare i punteggi più alti e non si continua per risolvere una parità.

Segnapunti cartaceo facoltativo

Un tratto registra 5 punti grezzi. Una grande X centrale e una piccola x in ciascuno dei quattro spazi attorno formano un simbolo da 50 punti.

Fonte

Queste regole seguono la forma americana di Sniff con doppie di traverso descritta da Pagat.

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