All Fives si gioca da due a quattro persone, a coppie con quattro giocatori. Ottieni punti con i multipli positivi di cinque delle estremità aperte e raggiungi il punteggio obiettivo. Solo la prima doppia è uno spinner, con fino a quattro rami; i valori delle tessere avversarie rimaste premiano chi vince la mano di gioco.
Materiale necessario
- Due, tre o quattro giocatori.
- Un set doppio sei completo di 28 tessere, da a .
- Un modo per registrare il punteggio.
Con due o tre giocatori, ciascuno gioca e segna punti individualmente. Con quattro si formano due coppie fisse: i compagni siedono di fronte e condividono un punteggio.
Il punteggio obiettivo dipende dal numero di giocatori:
| Giocatori | Obiettivo |
|---|---|
| 2 | 250 punti |
| 3 | 200 punti |
| 4 | 200 punti |
I punteggi sono in punti grezzi. La partita termina subito quando un giocatore o una coppia raggiunge l'obiettivo, anche se la mano potrebbe altrimenti continuare.
Preparazione e distribuzione
Mescola tutte le 28 tessere a faccia in giù. Durante il gioco, mantieni nascoste le tessere in mano. Distribuisci:
| Giocatori | Tessere per giocatore |
|---|---|
| 2 | 9 |
| 3 | 7 |
| 4 | 5 |
Le tessere non distribuite formano l'ossario. Tutte possono essere pescate.
Scegli chi apre la prima mano con un sorteggio neutrale. In parità, ripeti il sorteggio tra i giocatori coinvolti. Le tessere distribuite non danno un diritto alla prima apertura tramite la doppia più alta o altre dichiarazioni.
Chi apre può giocare qualsiasi tessera. La tessera iniziale dà punti come ogni posa successiva. I turni procedono poi in senso orario.
Posare le tessere
Dopo l'apertura, collega una metà della tessera a un punto disponibile con lo stesso valore. La metà non abbinata diventa normalmente la nuova estremità esterna. Una posa termina il turno.
Gioca le doppie di traverso. Finché una doppia è terminale, entrambe le metà contribuiscono alla somma delle estremità. Dopo una continuazione che la rende interna, non contribuisce più direttamente.
Doppie terminali e interne allo schema
Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà. La posizione seguente mostra cosa cambia dopo la continuazione della catena. Il contorno arancione indica uno spinner, non un'estremità automaticamente conteggiata. Solo la prima doppia idonea è uno spinner; le successive non aprono rami.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [4|4]
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 8 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [4|4] (lato lineare B, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
Posata: [3|4]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [2|2]
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 = 4. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [2|2]. Spinner: [2|2]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [2|2] (lato lineare A, 2); [2|2] (lato lineare B, 2). Contributi conteggiati: [2|2]: 4.
Usare l'unico spinner
La prima doppia giocata nella mano è l'unico spinner. Conta anche l'apertura: se la mano inizia con una doppia, quella è lo spinner. Le doppie successive restano normali doppie di traverso e non creano rami.
Lo spinner può dare allo schema quattro rami:
ramo laterale
|
linea entrante -- [ spinner ] -- continuazione
|
ramo lateraleEntrambi i lati rettilinei devono essere occupati prima di iniziare un ramo laterale. Quando la linea è completa, puoi aprire per primo uno qualsiasi dei due rami. L'altro resta disponibile per il resto della mano.
Un collegamento laterale inutilizzato contribuisce zero. Quando lo spinner è interno, contribuiscono solo le estremità esterne dei rami effettivamente iniziati. Prima di allora, lo spinner terminale è ancora una doppia e contano entrambe le metà.
Per esempio, un'apertura seguita dallo spinner terminale dà 3 + 6 + 6 = 15, quindi la posa vale 15 punti. Se poi completa la continuazione rettilinea, le due estremità esterne sommano 3 + 2 = 5. I collegamenti laterali inutilizzati non aggiungono nulla.
Aprire i rami dello spinner
Entrambi i lati di continuazione rettilinea devono essere occupati prima di aprire un ramo laterale. Un punto di collegamento disponibile e un'estremità conteggiata sono cose diverse. Un ramo non iniziato non aggiunge nulla dopo che entrambi i lati lineari dello spinner sono occupati.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|2]
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [1|5]
Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 5 + 3 = 10. Accredito della posa: 10 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|5] (estremità di valore maggiore, 5); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.
Posata: [0|5]
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.
Posata: [1|3]
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A); [1|4] (estremità di valore maggiore) – [4|4] (lato lineare A); [4|4] (lato lineare B) – [3|4] (estremità di valore maggiore); [1|1] (lato lineare B) – [1|2] (estremità di valore minore); [1|1] (ramo A) – [1|5] (estremità di valore minore); [1|5] (estremità di valore maggiore) – [5|5] (lato lineare A); [5|5] (lato lineare B) – [0|5] (estremità di valore maggiore); [1|1] (ramo B) – [1|3] (estremità di valore minore). Punti di collegamento disponibili: [0|5] (estremità di valore minore, 0); [1|2] (estremità di valore maggiore, 2); [1|3] (estremità di valore maggiore, 3); [3|4] (estremità di valore minore, 3). Contributi conteggiati: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.
Punti della posa
Dopo ogni posa, compresa l'apertura e l'ultima tessera in mano, somma le estremità terminali logiche conteggiate:
- Un'estremità normale contribuisce con il valore esposto.
- Una doppia terminale contribuisce con entrambe le metà.
- Uno spinner interno non contribuisce da solo.
- Ogni ramo iniziato contribuisce con la propria estremità esterna.
- Un ramo inutilizzato contribuisce zero.
Se la somma è un multiplo positivo di cinque, accredita esattamente quella somma. Altrimenti non assegnare punti. La somma 15 vale quindi 15 punti, mentre 14 vale zero. In questo schema con un solo spinner, la somma teorica può arrivare a 36, ma la posa massima che dà punti vale 35.
Dalla somma delle estremità ai punti
Conta solo le estremità conteggiate indicate, comprese quelle di valore zero. L'accredito qui sotto è quello esatto della posa, non la somma delle estremità o il risultato di un'intera mano. Un multiplo positivo di cinque dà altrettanti punti grezzi. Le altre somme, compreso zero, non danno punti.
Numero pieno: contributo conteggiatoPunto vuoto: posa lecita, qui non conteggiata
Posata: [1|4]
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 4 + 1 = 5. Accredito della posa: 5 punti grezzi. Tessere: [1|4]. Spinner: nessuno. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [1|4] (estremità di valore maggiore, 4); [1|4] (estremità di valore minore, 1). Contributi conteggiati: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
Posata: [1|1]
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 2 + 4 = 6. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [1|4], [1|1]. Spinner: [1|1]. Collegamenti: [1|4] (estremità di valore minore) – [1|1] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [1|1] (lato lineare B, 1); [1|4] (estremità di valore maggiore, 4). Contributi conteggiati: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
Posata: [6|6]
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 3 + 12 = 15. Accredito della posa: 15 punti grezzi. Tessere: [3|6], [6|6]. Spinner: [6|6]. Collegamenti: [3|6] (estremità di valore maggiore) – [6|6] (lato lineare A). Punti di collegamento disponibili: [3|6] (estremità di valore minore, 3); [6|6] (lato lineare B, 6). Contributi conteggiati: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
Posata: [0|0]
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi.
Contributi conteggiati: 0 = 0. Accredito della posa: 0 punti grezzi. Tessere: [0|0]. Spinner: [0|0]. Collegamenti: nessuno. Punti di collegamento disponibili: [0|0] (lato lineare A, 0); [0|0] (lato lineare B, 0). Contributi conteggiati: [0|0]: 0.
Pescare o passare
Se hai una posa lecita, devi giocare; non puoi pescare per cercare una tessera migliore.
Se non puoi giocare, pesca una tessera alla volta dall'ossario. Fermati appena ne trovi una giocabile e posala subito. Non puoi continuare a pescare né sostituirla con un'altra tessera in mano.
Passa solo se non hai una posa lecita e l'ossario è vuoto. La mano è bloccata quando l'ossario è vuoto e nessuno può posare una tessera.
Terminare una mano di gioco
Giocando l'ultima tessera in mano, il giocatore termina la mano. Vince quel giocatore nel formato individuale, oppure la sua coppia con quattro giocatori.
In caso di blocco, confronta le somme dei valori delle tessere rimaste. Vince il giocatore o la coppia con il resto minore, salvo la parità descritta sotto.
Chi ha giocato l'ultima tessera apre la prossima mano. Dopo una mano bloccata, il prossimo giocatore iniziale viene scelto con un sorteggio neutrale.
Accreditare i valori rimasti
Per una normale ultima tessera o un blocco con un solo giocatore o coppia dal resto minore, somma i valori rimasti a tutti gli avversari in un unico gruppo. Arrotonda quel gruppo una sola volta al multiplo di cinque più vicino:
- Il resto 1 o 2 si arrotonda verso il basso.
- Il resto 3 o 4 si arrotonda verso l'alto.
Chi vince la mano riceve il valore arrotondato. Con tre giocatori, l'ultima tessera e il blocco con un unico resto minore usano lo stesso accredito ordinario. Non c'è una ricompensa separata per il secondo classificato.
Con due o quattro giocatori, una parità del resto minore non dà punti per le tessere rimaste. Con tre giocatori e precisamente due resti minori uguali, arrotonda l'accredito delle tessere del terzo giocatore e dividilo esattamente tra i due. Possono quindi esserci mezzi punti: per esempio, 5 punti diventano 2,5 a testa.
Registrare e concludere la partita
Mantieni il punteggio totale in punti grezzi. Un segnapunti cartaceo tradizionale facoltativo usa un tratto per 5 punti. Un simbolo da 50 punti consiste in una grande X centrale seguita da una piccola x in ciascuno dei quattro spazi attorno. Se la parità a tre giocatori produce mezzo punto, registralo separatamente per mantenere esatto il totale grezzo.
Il primo giocatore o la prima coppia che raggiunge l'obiettivo applicabile vince subito.
Fonte
Queste regole seguono la forma principale di All Fives descritta da Pagat.
