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Spectacular Bid
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Spectacular Bid

Spectacular Bid es un duelo Fives para dos jugadores con subastas de salida y reloj de partida. Cada uno empieza con 150 puntos, representados por treinta contadores de cinco puntos. Puntuar transfiere puntos del rival, sin crearlos. Ganas al agotar su saldo o su tiempo; hacer dominó concede ventaja para la siguiente salida. Leer reglas

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Cómo jugar a Spectacular Bid

Spectacular Bid es un duelo Fives para dos jugadores con subastas de salida y reloj de partida. Cada uno empieza con 150 puntos, representados por treinta contadores de cinco puntos. Puntuar transfiere puntos del rival, sin crearlos. Ganas al agotar su saldo o su tiempo; hacer dominó concede ventaja para la siguiente salida.

Puntos y contadores de cinco

Cada jugador empieza con 150 puntos. Cada contador representa 5 puntos. Los puntos pasan de un jugador al otro y la suma sigue siendo 300. Las puntuaciones no se dividen entre cinco. El pago se limita al saldo del pagador: si se ganan 20 pero al rival solo le quedan 5, se transfieren 5. Quien llega a cero pierde inmediatamente; no hay saldos negativos.

Por ejemplo, una suma de extremos de 15 transfiere 15 puntos, tres contadores, no 3 puntos. Los saldos 150–150 pasan a 165–135. Las imágenes siguientes suponen que el pagador puede cubrir todo el importe.

Reparto y salida

Se usan las 28 fichas del doble seis, incluida [0|0]. Cada jugador recibe 7; las 14 restantes forman el montón de robo sin reserva protegida. En la primera ronda y tras un bloqueo sale quien tenga el doble más alto, obligatoriamente con él. Si nadie tiene dobles, sale la ficha de mayor suma; un empate se resuelve por la mitad más alta. Se mezclan y reparten todas las fichas en cada ronda.

Mantén tus fichas ocultas al rival.

Colocar y contar extremos

Une valores iguales en una conexión permitida. Solo el primer doble permite ramificaciones: deben ocuparse sus dos brazos principales opuestos antes de abrir los laterales. Un doble de salida cuenta por sus dos mitades hasta ocupar ambos brazos principales; después, las ramas sin usar valen cero. Los dobles posteriores no se ramifican y cuentan ambas mitades mientras estén expuestos en un extremo. Suma solo los extremos incluidos en la suma. Un múltiplo positivo de cinco transfiere esa cantidad de puntos; cero y las demás sumas no transfieren nada. La salida se puntúa igual. Después juega el rival, incluso tras un doble o una puntuación.

De la suma de los extremos a los puntos

Por ejemplo, una suma de extremos de 15 transfiere 15 puntos, tres contadores, no 3 puntos. Los saldos 150–150 pasan a 165–135. Las imágenes siguientes suponen que el pagador puede cubrir todo el importe.

Número relleno: aportación incluida en la sumaPunto hueco: continuación legal no incluida aquí en la suma

Colocada [1|4]

Aportaciones incluidas en la suma: 4 + 1 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 4 + 1 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego. Fichas: [1|4]. Dobles de ramificación: ninguno. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [1|4] (extremo de valor alto, 4); [1|4] (extremo de valor bajo, 1). Aportaciones incluidas en la suma: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Colocada [1|1]

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 4 = 6. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 4 = 6. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [1|4] (extremo de valor alto, 4). Aportaciones incluidas en la suma: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Colocada [6|6]

Aportaciones incluidas en la suma: 3 + 12 = 15. Puntos por la colocación: 15 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 3 + 12 = 15. Puntos por la colocación: 15 puntos de juego. Fichas: [3|6], [6|6]. Dobles de ramificación: [6|6]. Conexiones: [3|6] (extremo de valor alto) – [6|6] (línea A). Puntos de continuación legal: [3|6] (extremo de valor bajo, 3); [6|6] (línea B, 6). Aportaciones incluidas en la suma: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Colocada [0|0]

Aportaciones incluidas en la suma: 0 = 0. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 0 = 0. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego. Fichas: [0|0]. Dobles de ramificación: [0|0]. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [0|0] (línea A, 0); [0|0] (línea B, 0). Aportaciones incluidas en la suma: [0|0]: 0.

Dobles en un extremo y dentro de la disposición

Un doble terminal aporta ambas mitades. La siguiente posición muestra qué cambia al continuar su línea. El contorno naranja identifica un doble de ramificación, no un extremo que se incluya automáticamente en la suma. Solo el primer doble apto es un doble de ramificación; los dobles posteriores no abren ramas.

Número relleno: aportación incluida en la sumaPunto hueco: continuación legal no incluida aquí en la suma

Colocada [4|4]

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 8 = 10. Puntos por la colocación: 10 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 8 = 10. Puntos por la colocación: 10 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [4|4] (línea B, 4). Aportaciones incluidas en la suma: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Colocada [3|4]

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [3|4] (extremo de valor bajo, 3). Aportaciones incluidas en la suma: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Colocada [2|2]

Aportaciones incluidas en la suma: 4 = 4. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 4 = 4. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego. Fichas: [2|2]. Dobles de ramificación: [2|2]. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [2|2] (línea A, 2); [2|2] (línea B, 2). Aportaciones incluidas en la suma: [2|2]: 4.

Apertura de las ramas del doble

Ambas continuaciones en línea deben estar ocupadas antes de abrir una rama lateral. Un punto de conexión disponible y un extremo incluido en la suma son cosas distintas. Una rama lateral sin abrir no añade nada cuando están ocupadas las dos continuaciones en línea del doble de ramificación.

Número relleno: aportación incluida en la sumaPunto hueco: continuación legal no incluida aquí en la suma

Colocada [1|2]

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto); [1|1] (línea B) – [1|2] (extremo de valor bajo). Puntos de continuación legal: [1|1] (rama A, 1); [1|1] (rama B, 1); [1|2] (extremo de valor alto, 2); [3|4] (extremo de valor bajo, 3). Aportaciones incluidas en la suma: [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Colocada [1|5]

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 5 + 3 = 10. Puntos por la colocación: 10 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 2 + 5 + 3 = 10. Puntos por la colocación: 10 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto); [1|1] (línea B) – [1|2] (extremo de valor bajo); [1|1] (rama A) – [1|5] (extremo de valor bajo). Puntos de continuación legal: [1|1] (rama B, 1); [1|2] (extremo de valor alto, 2); [1|5] (extremo de valor alto, 5); [3|4] (extremo de valor bajo, 3). Aportaciones incluidas en la suma: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

Colocada [0|5]

Aportaciones incluidas en la suma: 0 + 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 0 + 2 + 3 = 5. Puntos por la colocación: 5 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto); [1|1] (línea B) – [1|2] (extremo de valor bajo); [1|1] (rama A) – [1|5] (extremo de valor bajo); [1|5] (extremo de valor alto) – [5|5] (línea A); [5|5] (línea B) – [0|5] (extremo de valor alto). Puntos de continuación legal: [0|5] (extremo de valor bajo, 0); [1|1] (rama B, 1); [1|2] (extremo de valor alto, 2); [3|4] (extremo de valor bajo, 3). Aportaciones incluidas en la suma: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Colocada [1|3]

Aportaciones incluidas en la suma: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego.

Aportaciones incluidas en la suma: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Puntos por la colocación: 0 puntos de juego. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Dobles de ramificación: [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto); [1|1] (línea B) – [1|2] (extremo de valor bajo); [1|1] (rama A) – [1|5] (extremo de valor bajo); [1|5] (extremo de valor alto) – [5|5] (línea A); [5|5] (línea B) – [0|5] (extremo de valor alto); [1|1] (rama B) – [1|3] (extremo de valor bajo). Puntos de continuación legal: [0|5] (extremo de valor bajo, 0); [1|2] (extremo de valor alto, 2); [1|3] (extremo de valor alto, 3); [3|4] (extremo de valor bajo, 3). Aportaciones incluidas en la suma: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

Robo, dominó y bloqueo

Si no puedes jugar, roba una ficha cada vez hasta obtener una jugable o agotar el montón. Debes jugar inmediatamente la ficha robada si encaja, eligiendo un extremo legal; no puedes jugar otra ni seguir robando. Robar y colocar pertenecen al mismo turno cronometrado. Solo se pasa si no es posible jugar ni robar. La última ficha termina la ronda después de sus puntos normales, sin premio adicional por las fichas del rival. Quien hace dominó obtiene la ventaja de salida y el descuento de la próxima subasta. Si ambos pasan, gana la menor suma en mano: se transfiere toda la suma rival redondeada al múltiplo de cinco más cercano, sin restar los propios valores. Con sumas iguales no se transfiere nada. Tras el bloqueo se vuelve a la salida por rango de ficha, sin descuento de jockey.

Por ejemplo, con manos bloqueadas de 4 y 18, la menor recibe 20 puntos: se redondean los 18 del rival a 20 sin restar los 4 propios. Los 17 del rival se redondean a 15. Un empate 6–6 no paga nada.

Puja por la siguiente salida

Quien coloca su última ficha pasa a ser el jockey. Tras el siguiente reparto, el rival puede renunciar a pujar y dejar salir gratis al jockey, o pujar al menos 15 puntos. El otro acepta o sube al menos 5 puntos; las pujas son múltiplos de cinco. El autor de la puja aceptada paga al rival y sale con cualquier ficha. Solo su propia puja ganadora permite al jockey descontar 15 puntos del pago, sin bajar de cero. El descuento vale únicamente en esta subasta y caduca al empezar la salida; no se cobra ni se acumula. El pago neto no puede superar el saldo. Pagar todo el saldo causa derrota inmediata antes de salir. Sin fondos para la puja mínima, hay que renunciar.

Una puja aceptada de 20 del jockey cuesta, por ejemplo, 20 − 15 = 5 puntos. El rival recibe esos 5, no toda la puja. Ganar la salida no crea puntos.

Reloj de la partida

Cada jugador dispone de un banco de 120 segundos para toda la partida y un retraso nuevo de 10 segundos en cada decisión o salida verdaderamente nueva. El banco solo baja después del retraso y no se repone entre rondas. Robar dentro del mismo turno no reinicia el retraso. Una subida cambia el reloj; aceptar o renunciar inicia el del jugador que sale. Los relojes se paran durante el reparto y el cierre de ronda, hasta Iniciar o Continuar y durante el cambio privado de dispositivo hasta que el siguiente revela sus fichas. Desconectarse o recargar no detiene ni reinicia el tiempo. La orden debe llegar al servidor antes del límite; al alcanzarlo, se pierde por tiempo. Un fallo demostrado del servicio que impida medir con fiabilidad cancela la partida sin resultado de rating.

Por ejemplo, decidir en 8 segundos no consume banco; hacerlo en 13 consume 3 segundos. El siguiente turno real recibe un retraso nuevo, no un banco nuevo.

Juego digital automático

Los puntos se anotan automáticamente y una jugada aceptada o un pase obligatorio termina el turno sin pulsar otro reloj. Esta adaptación no incluye reclamaciones muggins, sanciones ni procedimientos arbitrales del juego físico. Una petición ilegal no cambia la partida. Consultar las reglas no pausa el reloj activo. Es la adaptación digital automática de Spectacular Bid, de Christopher Haviland.

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