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Draw

Draw es un juego individual para dos a cuatro jugadores y un extra ajeno a la familia Fives. Colocar fichas no da puntos. Puedes robar aunque tengas una ficha jugable, pero las dos últimas del montón quedan intactas. Vacía tu mano o gana una ronda bloqueada para obtener puntos. Leer reglas

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Cómo jugar a Draw

Draw es un juego individual para dos a cuatro jugadores y un extra ajeno a la familia Fives. Colocar fichas no da puntos. Puedes robar aunque tengas una ficha jugable, pero las dos últimas del montón quedan intactas. Vacía tu mano o gana una ronda bloqueada para obtener puntos.

Preparación y apertura

Usa las 28 fichas del doble seis, de [0|0] a [6|6], y un tablero de cribbage u otro registro de puntos. Cada jugador tiene su marcador. Mezcla boca abajo y reparte siete fichas por jugador si son dos o tres, seis si son cuatro. Oculta tus fichas en mano. Las restantes forman el montón de robo; sus dos últimas fichas no se roban.

El primer jugador se elige por sorteo imparcial, repitiéndolo entre los empatados si hace falta. Las fichas repartidas no dan prioridad. Puede abrir con cualquier ficha; los turnos siguen el sentido horario.

Colocar, robar o pasar

Coloca una ficha en cualquiera de los dos extremos haciendo coincidir los valores. Una mitad en blanco solo coincide con otra en blanco. Colocar termina tu turno.

Mientras queden más de dos fichas en el montón, puedes robar una a una aunque ya tengas una jugable. Robar no cambia el turno. Puedes seguir robando después de encontrar una ficha jugable y luego colocar cualquiera de tu mano, no necesariamente la nueva. Sin una ficha jugable debes robar mientras haya fichas disponibles.

Con dos fichas, no se puede robar más. Coloca si puedes; en caso contrario pasa. No puedes pasar solo porque no quieras colocar o robar. El pase permitido termina el turno.

Una línea sin puntos por colocar

La línea tiene dos extremos. Los dobles se colocan atravesados, incluso al abrir, y ninguno crea ramas. Continúa un doble igualando su valor. Colocar fichas no da puntos por jugada, ni en la apertura ni con la última ficha. Los puntos se calculan al terminar la ronda.

Unir valores iguales

Une valores iguales en uno de los dos extremos de la línea. Colocar una ficha no da puntos; estos se calculan al terminar la ronda.

Las marcas indican los puntos de conexión disponibles.

Colocada [1|4]

[1|4] abre la línea. Sus extremos admiten 1 y 4.

[1|4] abre la línea. Sus extremos admiten 1 y 4. Fichas: [1|4]. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [1|4] (extremo de valor alto, 4); [1|4] (extremo de valor bajo, 1).

Colocada [1|1]

Une [1|1] al extremo de 1. El doble queda atravesado; los valores libres son 1 y 4.

Une [1|1] al extremo de 1. El doble queda atravesado; los valores libres son 1 y 4. Fichas: [1|4], [1|1]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [1|4] (extremo de valor alto, 4).

Colocada [6|6]

Une [6|6] al extremo de 6 de [3|6]. Continúa por 3 o 6, sin abrir ramas.

Une [6|6] al extremo de 6 de [3|6]. Continúa por 3 o 6, sin abrir ramas. Fichas: [3|6], [6|6]. Conexiones: [3|6] (extremo de valor alto) – [6|6] (línea A). Puntos de continuación legal: [3|6] (extremo de valor bajo, 3); [6|6] (línea B, 6).

Colocada [0|0]

Una mitad en blanco solo coincide con otra en blanco. Ambos extremos de [0|0] requieren 0.

Una mitad en blanco solo coincide con otra en blanco. Ambos extremos de [0|0] requieren 0. Fichas: [0|0]. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [0|0] (línea A, 0); [0|0] (línea B, 0).

Los dobles permanecen en la línea

Los dobles se colocan atravesados en la misma línea de dos extremos. Continúa haciendo coincidir su valor; ningún doble abre ramas laterales.

Las marcas indican los puntos de conexión disponibles.

Colocada [4|4]

El doble [4|4] se une al 4. Permanece en la línea; el otro extremo libre es 1.

El doble [4|4] se une al 4. Permanece en la línea; el otro extremo libre es 1. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [4|4] (línea B, 4).

Colocada [3|4]

[3|4] prolonga [4|4]. Los valores libres de la línea son 1 y 3.

[3|4] prolonga [4|4]. Los valores libres de la línea son 1 y 3. Fichas: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Conexiones: [1|4] (extremo de valor bajo) – [1|1] (línea A); [1|4] (extremo de valor alto) – [4|4] (línea A); [4|4] (línea B) – [3|4] (extremo de valor alto). Puntos de continuación legal: [1|1] (línea B, 1); [3|4] (extremo de valor bajo, 3).

Colocada [2|2]

El doble de apertura [2|2] queda atravesado. Continúa por cualquiera de los extremos de 2; no hay ramas.

El doble de apertura [2|2] queda atravesado. Continúa por cualquiera de los extremos de 2; no hay ramas. Fichas: [2|2]. Conexiones: ninguno. Puntos de continuación legal: [2|2] (línea A, 2); [2|2] (línea B, 2).

Final y puntos de la ronda

La ronda termina cuando alguien juega su última ficha, o quedan solo dos en el montón y todos, sin poder colocar, pasan. Revela las manos y suma ambas mitades de cada ficha: [6|6] vale 12 y [0|0] cero. La reserva no es una mano rival.

Quien juega la última ficha recibe la suma de los valores restantes de todos los rivales. Un [0|0] rival no empata con la mano vacía: con rivales de cero y ocho, el ganador recibe 8 puntos.

Solo en un bloqueo se comparan las manos. La única menor recibe la suma rival menos su propio total una vez: con 3, 8 y 10 obtiene 8 + 10 − 3 = 15. Si hay empate en el mínimo, nadie puntúa: 3, 3 y 10 no da premio. No hay premio adicional con tres jugadores.

Anota el premio exacto, sin redondear ni dividir por cinco. Los puntos brutos y mostrados son iguales; los marcadores anteriores de los rivales no se reducen.

Siguiente ronda y victoria

La apertura pasa un asiento en sentido horario desde el anterior jugador de apertura, no desde el ganador. Mezcla y reparte de nuevo. Comprueba la meta tras liquidar la ronda completa: alcanzar o superar 100 puntos entre dos jugadores, o 61 entre tres o cuatro, gana la partida. Conserva el exceso. Un empate en cabeza que cumpla la meta termina en tablas, sin añadir diferencias de torneo. Pagat recoge estas reglas individuales de Draw.

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