Texas 42 ist ein Stichspiel für vier Spieler in festen Partnerschaften mit gegenübersitzenden Partnern. Bietet Rundenpunkte oder alle Stiche, bestimmt Trumpf und gewinnt Steine. Wer zuerst mindestens sieben Spielmarken erreicht, gewinnt. Anders als bei Fives werden weder eine Kette gebildet noch deren offene Enden gewertet.
Spieler und Austeilen
4 Spieler bilden zwei feste Partnerschaften mit gegenübersitzenden Partnern. Gespielt wird mit allen 28 Doppel-Sechs-Steinen einschließlich Doppel-Null; die Augenwerte reichen von 0 bis 6. Jeder erhält 7 Steine, einzeln im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber. Es gibt keinen Nachziehstapel. Der erste Geber wird chancengleich ausgelost; nach jeder Runde wandert das Geben im Uhrzeigersinn weiter, auch wenn alle passen.
Zwei verschiedene Punktstände
Beide Partnerschaften beginnen mit null Spielmarken. Rundenpunkte entscheiden den Kontrakt, Spielmarken das Spiel. Jeder Stich zählt einen Rundenpunkt. Erbeutete [0|5], [1|4] und [2|3] zählen jeweils 5; [4|6] und [5|5] jeweils 10 für die Partnerschaft, die den Stich gewinnt. Andere Steine zählen nichts zusätzlich. Diese 35 Zählpunkte und sieben Stichpunkte ergeben 42. Die Punkte werden nicht durch fünf geteilt.
Eine Bietrunde
Links vom Geber beginnend bietet oder passt jeder genau einmal im Uhrzeigersinn. Ein Gebot von 30 bis 41 Rundenpunkten muss das aktuelle Punktgebot überbieten. Jedes Gebot auf alle Stiche steht über Punktgeboten. Das erste Alle-Stiche-Gebot beträgt höchstens 2 Marken; jede weitere Erhöhung beträgt genau 1 Marke. Der Höchstbietende bestimmt Trumpf und spielt aus. Passen alle, wechselt der Geber und teilt neu aus, ohne eine Marke zu vergeben.
Punktgebote sind ganze Zahlen. Das erste Alle-Stiche-Gebot darf eine oder zwei Marken betragen. Passen ist nur beim Bieten möglich: Zu jedem Stich muss jeder einen Stein spielen.
Trumpf, Bedienpflicht und Rang
Der Höchstbietende wählt eine Trumpfzahl aus 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, alle Doppelsteine als Trumpf oder Ohne Trumpf mit hohen Doppelsteinen. Ein Trumpfstein gehört nur zur Trumpffarbe. Bei einem Nichttrumpf-Ausspiel bestimmt die größere Hälfte die Farbe; zum Bedienen kann jede Hälfte passen. Wer bedienen kann, muss bedienen; sonst darf jeder Stein gespielt werden, ohne Trumpfzwang. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst der höchste Stein der ausgespielten Farbe. Der Doppelstein ist in seiner Zahlenfarbe am höchsten; andere Steine werden nach der jeweils anderen Hälfte geordnet. Doppeltrümpfe zählen nach ihrem Augenwert. Das erste Ausspiel darf jeder eigene Stein sein.
Stiche und Rundenpunkte
Jeder spielt im Uhrzeigersinn einen Stein zum Stich. Bedienpflicht und Trumpfrang bestimmen den Gewinner, der als Nächstes ausspielt. Eine volle Runde umfasst sieben Stiche; ein entschiedener Kontrakt kann sie früher beenden.
Bei Sechsen als Trumpf gehört [5|6] nur zu Trumpf, nicht zu Fünf. A spielt [5|5] aus, B bedient mit [3|5] und C spielt [0|5]. D hat keinen Stein der Farbe Fünf und darf den Trumpf [6|6] spielen. D gewinnt den Stich und seine 1 + 10 + 5 = 16 Rundenpunkte. Den Bietern bleiben höchstens 26; As Gebot von 30 ist verloren. B+D erhalten eine Spielmarke, nicht 16 Spielmarken.
Bedienen und den Stich entscheiden
Hier sind Sechsen Trumpf. Wer Fünf bedienen kann, muss das tun; sonst ist jeder Stein erlaubt. Die Stichpunkte gehören der gewinnenden Partnerschaft.
Die Zahl neben einem Stein zeigt die Spielreihenfolge.Nur die erlaubten erbeuteten Seiten werden gezeigt.
Fünf bedienen
Fünf bedienen — Aktueller Stich
Noch keine Steine eingesammelt
A spielt [5|5] aus, B spielt [3|5]. Beide gehören zu Fünf; der Trumpf [5|6] nicht.
A spielt [5|5] aus, B spielt [3|5]. Beide gehören zu Fünf; der Trumpf [5|6] nicht. Kontrakt: Gebot in Rundenpunkten: 30, Trumpf 6, Alle eingesammelten Stiche sichtbar. Bieter: A. Gespielte Steine in Reihenfolge: 1. A [5|5]; 2. B [3|5]. Anzahl der Handsteine: A=6, B=6, C=7, D=7. Sichtbare erbeutete Seiten: keine.
Trumpf gewinnt, Kontrakt verloren
Trumpf gewinnt, Kontrakt verloren — Aktueller Stich
Stich 1 · D · 16 Rundenpunkte
Stich 1 · B + D
D gewinnt mit [6|6] und holt 16 Rundenpunkte für die Verteidigung. A+C können 30 nicht mehr erreichen; B+D erhalten eine Marke.
D gewinnt mit [6|6] und holt 16 Rundenpunkte für die Verteidigung. A+C können 30 nicht mehr erreichen; B+D erhalten eine Marke. Kontrakt: Gebot in Rundenpunkten: 30, Trumpf 6, Alle eingesammelten Stiche sichtbar. Bieter: A. Gespielte Steine in Reihenfolge: 1. A [5|5]; 2. B [3|5]; 3. C [0|5]; 4. D [6|6]. Anzahl der Handsteine: A=6, B=6, C=6, D=6. Sichtbare erbeutete Seiten: 1 (B+D) [0|5], [3|5], [5|5], [6|6].
Kontrakt und Spielmarken
Ein gewöhnliches Gebot verspricht mindestens die gebotenen Rundenpunkte und sein Einsatz in Marken beträgt 1; ein Alle-Stiche-Gebot verlangt sämtliche Stiche und zählt die gebotenen Marken. Die Runde endet, sobald öffentliche Stiche den Kontrakt beweisen oder unmöglich machen. Ein Alle-Stiche-Kontrakt scheitert am ersten Stich der Verteidigung. Nur die Bieterpartnerschaft erhält bei Erfolg den Einsatz, sonst nur die Verteidigung. Mindestens 7 Marken gewinnen; zwei Marken Vorsprung sind nicht nötig, Überschreiten wird nicht bestraft.
Zum Beispiel erfüllt eine Partnerschaft mit sechs Marken einen Zwei-Marken-Kontrakt und erreicht acht. Acht genügt: Genau sieben sind nicht erforderlich.
Gesammelte Stiche und Einsicht
Steine und Spieler des laufenden Stichs sowie Gebot und Trumpf bleiben sichtbar. Bei einem gewöhnlichen Kontrakt dürfen alle erbeuteten Seiten angesehen werden. Beim Alle-Stiche-Kontrakt wählt der Höchstbietende mit der Trumpfansage vor dem ersten Ausspiel einen oder zwei Sammelstapel. Nur der letzte oder die letzten zwei vollständigen Stiche bleiben offen; zugedeckt wird erst nach Stichabschluss. Während der Runde werden gesammelte Steine nicht ihren ursprünglichen Spielern zugeordnet. Nach der Runde dürfen gespielte Aktionen und ihre Spieler angesehen werden; ungespielte Hände bleiben verborgen.
Welche gesammelten Stiche darf man ansehen?
In jedem Beispiel sind drei Stiche beendet. Beim gewöhnlichen Kontrakt bleiben alle erbeuteten Seiten sichtbar. Beim Alle-Stiche-Kontrakt liegen nur die obersten Stiche des gewählten einen oder der zwei Stapel offen. Gesammelte Steine werden nicht ihren ursprünglichen Spielern oder deren Spielreihenfolge zugeordnet.
Die Zahl neben einem Stein zeigt die Spielreihenfolge.Nur die erlaubten erbeuteten Seiten werden gezeigt.
Gewöhnlicher Kontrakt: drei sichtbare Stiche
Gewöhnlicher Kontrakt: drei sichtbare Stiche — Aktueller Stich
Stich 1 · A + C
Stich 2 · A + C
Stich 3 · A + C
Alle 12 Steine der drei fertigen Stiche dürfen angesehen werden, ohne Zuordnung zu den ursprünglichen Spielern.
Alle 12 Steine der drei fertigen Stiche dürfen angesehen werden, ohne Zuordnung zu den ursprünglichen Spielern. Kontrakt: Gebot in Rundenpunkten: 30, Ohne Trumpf, Alle eingesammelten Stiche sichtbar. Bieter: A. Gespielte Steine in Reihenfolge: keine. Anzahl der Handsteine: A=4, B=4, C=4, D=4. Sichtbare erbeutete Seiten: 1 (A+C) [0|6], [1|6], [2|6], [6|6]; 2 (A+C) [0|5], [1|5], [3|5], [5|5]; 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Ein Stapel: nur der dritte Stich
Ein Stapel: nur der dritte Stich — Aktueller Stich
Stich 3 · A + C
Nur die vier Seiten des dritten Stichs sind sichtbar. Die ersten zwei Stiche sind verdeckt.
Nur die vier Seiten des dritten Stichs sind sichtbar. Die ersten zwei Stiche sind verdeckt. Kontrakt: Alle Stiche · Einsatz in Spielmarken: 1, Ohne Trumpf, Während der Runde: Nur der letzte vollständige Stich darf angesehen werden. Bieter: A. Gespielte Steine in Reihenfolge: keine. Anzahl der Handsteine: A=4, B=4, C=4, D=4. Sichtbare erbeutete Seiten: 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Zwei Stapel: zweiter und dritter Stich
Zwei Stapel: zweiter und dritter Stich — Aktueller Stich
Stich 2 · A + C
Stich 3 · A + C
Die acht Seiten des zweiten und dritten Stichs sind sichtbar. Der erste bleibt verdeckt.
Die acht Seiten des zweiten und dritten Stichs sind sichtbar. Der erste bleibt verdeckt. Kontrakt: Alle Stiche · Einsatz in Spielmarken: 1, Ohne Trumpf, Während der Runde: Sichtbare letzte vollständige Stiche: höchstens 2. Bieter: A. Gespielte Steine in Reihenfolge: keine. Anzahl der Handsteine: A=4, B=4, C=4, D=4. Sichtbare erbeutete Seiten: 2 (A+C) [0|5], [1|5], [3|5], [5|5]; 3 (A+C) [0|4], [1|4], [3|4], [4|4].
Digital spielen
Die Wertung erfolgt automatisch. Eine illegale Aktion wird ohne Änderung der Runde abgewiesen; verbleibende Handsteine behalten ihre Reihenfolge. Es gibt keine Uhr und keinen Geldeinsatz. Eine Forderung nach den restlichen Stichen oder eine Strafe aus dem physischen Spiel ersetzt das Ausspielen nicht.
