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Spectacular Bid
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Spectacular Bid

Spectacular Bid é um duelo Fives para dois jogadores, com leilões de saída e relógio de partida. Cada um começa com 150 pontos, representados por trinta fichas de cinco pontos. A pontuação transfere pontos do adversário, sem criar novos. Vença esgotando o saldo ou o tempo dele; bater dá vantagem na próxima saída. Ler regras

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Como jogar Spectacular Bid

Spectacular Bid é um duelo Fives para dois jogadores, com leilões de saída e relógio de partida. Cada um começa com 150 pontos, representados por trinta fichas de cinco pontos. A pontuação transfere pontos do adversário, sem criar novos. Vença esgotando o saldo ou o tempo dele; bater dá vantagem na próxima saída.

Pontos e fichas de cinco

Cada jogador começa com 150 pontos. Cada ficha vale 5 pontos. Os pontos passam de um jogador ao outro e o total continua em 300. Os ganhos não são divididos por cinco. O pagamento é limitado ao saldo restante: um ganho de 20 transfere só 5 se o adversário tiver apenas 5. Quem chega a zero perde imediatamente; não há saldo negativo.

Por exemplo, extremidades que somam 15 transferem 15 pontos, ou três fichas, não 3 pontos. Os saldos 150–150 passam a 165–135. As figuras abaixo pressupõem que o pagador pode pagar o valor integral.

Distribuição e saída

Use as 28 peças do duplo-seis, inclusive [0|0]. Cada jogador recebe 7; as outras 14 formam o monte de compra, sem reserva protegida. Na primeira rodada e após um bloqueio, quem tem a peça dupla mais alta deve sair com ela. Se ninguém tiver uma dupla, sai a peça de maior soma; no empate, decide a metade maior. Todas as peças são embaralhadas e distribuídas novamente a cada rodada.

Mantenha suas peças na mão escondidas do adversário.

Encaixe e soma das extremidades

Encaixe valores iguais em uma conexão permitida. Só a primeira peça dupla permite ramificações: os dois braços principais opostos devem estar ocupados antes de abrir os laterais. A dupla de saída conta as duas metades até ocupar ambos os braços principais; depois, ramos não usados valem zero. Duplas posteriores não se ramificam e contam ambas as metades enquanto expostas na extremidade. Some apenas as extremidades incluídas na soma. Um múltiplo positivo de cinco transfere essa quantidade de pontos; zero e outras somas não transferem nada. A peça de saída pontua igual. A vez passa então ao adversário, mesmo após uma dupla ou pontuação.

Da soma das extremidades aos pontos

Por exemplo, extremidades que somam 15 transferem 15 pontos, ou três fichas, não 3 pontos. Os saldos 150–150 passam a 165–135. As figuras abaixo pressupõem que o pagador pode pagar o valor integral.

Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui

Peça colocada [1|4]

Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo. Peças: [1|4]. Duplas de ramificação: nenhum. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [1|4] (extremidade de maior valor, 4); [1|4] (extremidade de menor valor, 1). Contribuições contadas: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Peça colocada [1|1]

Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [1|4] (extremidade de maior valor, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Peça colocada [6|6]

Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 15 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 15 pontos do jogo. Peças: [3|6], [6|6]. Duplas de ramificação: [6|6]. Conexões: [3|6] (extremidade de maior valor) – [6|6] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [3|6] (extremidade de menor valor, 3); [6|6] (linha B, 6). Contribuições contadas: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Peça colocada [0|0]

Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [0|0]. Duplas de ramificação: [0|0]. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [0|0] (linha A, 0); [0|0] (linha B, 0). Contribuições contadas: [0|0]: 0.

Duplas na extremidade e no interior da mesa

Uma dupla terminal contribui com as duas metades. A posição seguinte mostra o que muda quando sua linha é prolongada. O contorno laranja identifica uma dupla de ramificação, não uma extremidade que pontua automaticamente. Apenas a primeira dupla elegível é uma dupla de ramificação; as duplas posteriores não abrem ramos.

Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui

Peça colocada [4|4]

Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [4|4] (linha B, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Peça colocada [3|4]

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Peça colocada [2|2]

Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [2|2]. Duplas de ramificação: [2|2]. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [2|2] (linha A, 2); [2|2] (linha B, 2). Contribuições contadas: [2|2]: 4.

Abertura dos ramos da dupla de ramificação

As duas continuações em linha precisam estar ocupadas antes de abrir um ramo lateral. Um ponto de encaixe disponível e uma extremidade que pontua são coisas diferentes. Um ramo lateral não aberto não acrescenta nada quando as duas continuações em linha da dupla de ramificação estão ocupadas.

Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui

Peça colocada [1|2]

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor); [1|1] (linha B) – [1|2] (extremidade de menor valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (ramo A, 1); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (extremidade de maior valor, 2); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Peça colocada [1|5]

Contribuições contadas: 2 + 5 + 3 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 5 + 3 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor); [1|1] (linha B) – [1|2] (extremidade de menor valor); [1|1] (ramo A) – [1|5] (extremidade de menor valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (extremidade de maior valor, 2); [1|5] (extremidade de maior valor, 5); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

Peça colocada [0|5]

Contribuições contadas: 0 + 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 0 + 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor); [1|1] (linha B) – [1|2] (extremidade de menor valor); [1|1] (ramo A) – [1|5] (extremidade de menor valor); [1|5] (extremidade de maior valor) – [5|5] (linha A); [5|5] (linha B) – [0|5] (extremidade de maior valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [0|5] (extremidade de menor valor, 0); [1|1] (ramo B, 1); [1|2] (extremidade de maior valor, 2); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

Peça colocada [1|3]

Contribuições contadas: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. Duplas de ramificação: [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor); [1|1] (linha B) – [1|2] (extremidade de menor valor); [1|1] (ramo A) – [1|5] (extremidade de menor valor); [1|5] (extremidade de maior valor) – [5|5] (linha A); [5|5] (linha B) – [0|5] (extremidade de maior valor); [1|1] (ramo B) – [1|3] (extremidade de menor valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [0|5] (extremidade de menor valor, 0); [1|2] (extremidade de maior valor, 2); [1|3] (extremidade de maior valor, 3); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

Compra, batida e bloqueio

Se não puder jogar, compre uma peça por vez até obter uma jogável ou esvaziar o monte. Uma peça comprada jogável deve ser colocada imediatamente numa extremidade legal escolhida pelo jogador; não se pode jogar outra nem continuar comprando. Comprar e colocar pertencem à mesma vez cronometrada. Só se passa quando não é possível jogar nem comprar. A última peça encerra a rodada após a pontuação normal, sem prêmio separado pelas peças adversárias. Quem bate recebe o privilégio de saída e o desconto do próximo leilão. Se os dois passam, vence a menor soma das peças na mão: toda a soma adversária, arredondada ao múltiplo de cinco mais próximo, é transferida em pontos, sem descontar os próprios valores. Somas iguais não transferem nada. Após um bloqueio volta a saída pela hierarquia das peças, sem desconto de jockey.

Por exemplo, com mãos bloqueadas de 4 e 18, a menor recebe 20 pontos: arredondam-se os 18 do adversário para 20, sem subtrair os próprios 4. Um total adversário de 17 arredonda para 15. Um empate 6–6 não paga nada.

Leilão da próxima saída

Quem baixa a última peça torna-se o jockey. Após a distribuição seguinte, o adversário pode desistir do leilão, deixando o jockey sair de graça, ou oferecer pelo menos 15 pontos. O outro aceita ou aumenta em pelo menos 5 pontos; lances são múltiplos de cinco. O autor do lance aceito paga ao adversário e sai com qualquer peça. Só o próprio lance vencedor dá ao jockey um desconto de 15 pontos, sem pagamento abaixo de zero. O desconto vale apenas nesse leilão e expira quando a saída começa; não é pago nem acumulado. O pagamento líquido não pode superar o saldo. Pagar todo o saldo causa derrota imediata antes da saída. Quem não pode pagar o mínimo deve desistir.

Por exemplo, um lance aceito de 20 do jockey custa 20 − 15 = 5 pontos. O adversário recebe esses 5 pontos, não o lance inteiro. Vencer a saída não cria pontos.

Relógio da partida

Cada jogador tem um banco de 120 segundos para toda a partida e um novo atraso de 10 segundos a cada decisão ou saída realmente nova. O banco só diminui após o atraso e não é reposto entre rodadas. Compras na mesma vez não reiniciam o atraso. Aumentar o lance troca o relógio; aceitar ou desistir inicia o de quem vai sair. Os relógios param durante distribuição e acerto, até Iniciar ou Continuar e na passagem privada do aparelho, até o próximo jogador revelar suas peças. Desconectar ou recarregar não para nem zera o tempo. O comando deve chegar ao servidor antes do prazo; no instante do prazo o jogador já perde por tempo. Uma falha comprovada do serviço que impeça medir o tempo com confiança interrompe a partida sem resultado de rating.

Por exemplo, decidir em 8 segundos não consome o banco; fazê-lo em 13 consome 3 segundos. A próxima vez efetivamente nova recebe novo atraso, não um novo banco.

Jogo digital automático

Os pontos são registrados automaticamente. Uma jogada aceita ou uma passagem obrigatória encerra a vez sem botão separado de relógio. Esta versão não inclui cobranças muggins, penalidades nem procedimentos de arbitragem do jogo físico. Pedidos ilegais não mudam a partida. Consultar as regras não pausa o relógio ativo. Esta é a adaptação digital automática de Spectacular Bid, de Christopher Haviland.

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