Muggins é um jogo de dominó para dois a quatro jogadores, todos com pontuação individual. Marque múltiplos positivos de cinco com as duas extremidades de uma única linha e alcance o alvo. As duplas não criam ramos. Ao fim da rodada, as peças restantes de cada jogador reduzem sua própria pontuação.
Material, distribuição e alvo
Use um conjunto duplo-seis de 28 peças. Cada jogador tem sua própria pontuação, inclusive com quatro jogadores. Embaralhe as peças viradas para baixo e mantenha as peças na mão ocultas até o acerto da rodada.
Com dois jogadores, distribua 7 peças a cada um e jogue até 250 pontos brutos. Com três ou quatro, distribua 5 e jogue até 200 pontos brutos. Todas as peças não distribuídas formam o monte de compra, inteiramente disponível.
Um acréscimo de 15 vale quinze pontos, sem divisão por cinco. Vence quem atingir ou ultrapassar o alvo aplicável.
Abertura e vezes
Escolha por sorteio neutro quem abre a primeira rodada, repetindo entre os empatados se necessário. As peças recebidas não dão prioridade; a ordem da distribuição não altera o jogo. Quem abre pode colocar qualquer peça.
As vezes seguem em sentido horário. Uma colocação ou um passe permitido encerra a vez. Quem bate o jogo abre a rodada seguinte; após um bloqueio, escolha por novo sorteio quem abre.
Encaixe e duplas
Depois da abertura, encaixe uma metade da peça em uma extremidade com o mesmo valor. A outra metade se torna a nova extremidade.
Coloque todas as duplas transversalmente. Uma dupla terminal conta as duas metades: contribui com 12. Quando recebe uma continuação, fica interna e deixa de contar diretamente. Nenhuma dupla, nem a de abertura, cria ramos laterais.
Se uma extremidade tem valor 3 e a outra é terminal, a soma é 3 + 6 + 6 = 15, marcando 15 pontos. Depois de continuar essa dupla, conte apenas as duas extremidades externas da linha.
Duplas na extremidade e no interior da mesa
Uma dupla terminal contribui com as duas metades. A posição seguinte mostra o que muda quando sua linha é prolongada. O contorno laranja identifica uma dupla de ramificação, não uma extremidade que pontua automaticamente. Este jogo exato não tem duplas de ramificação; a mesa tem duas extremidades.
Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui
Peça colocada [4|4]
Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos brutos.
Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 10 pontos brutos. Peças: [1|4], [1|1], [4|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [4|4] (linha B, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
Peça colocada [3|4]
Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos brutos.
Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos brutos. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
Peça colocada [2|2]
Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos.
Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos. Peças: [2|2]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [2|2] (linha A, 2); [2|2] (linha B, 2). Contribuições contadas: [2|2]: 4.
Compra e passe
Se tiver uma colocação legal, jogue sem comprar. Caso contrário, compre uma peça por vez até encontrar uma jogável ou esgotar o monte. Coloque imediatamente a peça jogável recém-comprada, sem substituí-la por outra da mão.
Passe a vez somente quando não houver colocação legal nem peça disponível para compra. A rodada fica trancada quando o monte está vazio e nenhum jogador pode jogar.
Pontuação de cada colocação
Após cada colocação, inclusive a abertura e a última peça da mão, some as duas extremidades. Se a soma for um múltiplo positivo de cinco, marque exatamente esse valor; caso contrário, marque zero. Assim, 5, 10, 15 e 20 concedem respectivamente 5, 10, 15 e 20 pontos.
A última colocação pontua antes do acerto da rodada.
Da soma das extremidades aos pontos
Conte apenas as extremidades que pontuam marcadas, inclusive as de valor zero. O acréscimo abaixo é o valor exato da colocação, não a soma das extremidades nem o resultado da rodada inteira. Um múltiplo positivo de cinco rende essa quantidade de pontos brutos. As demais somas, inclusive zero, não rendem pontos.
Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui
Peça colocada [1|4]
Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos brutos.
Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 5 pontos brutos. Peças: [1|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [1|4] (extremidade de maior valor, 4); [1|4] (extremidade de menor valor, 1). Contribuições contadas: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
Peça colocada [1|1]
Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos.
Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos. Peças: [1|4], [1|1]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [1|4] (extremidade de maior valor, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
Peça colocada [6|6]
Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 15 pontos brutos.
Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 15 pontos brutos. Peças: [3|6], [6|6]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [3|6] (extremidade de maior valor) – [6|6] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [3|6] (extremidade de menor valor, 3); [6|6] (linha B, 6). Contribuições contadas: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
Peça colocada [0|0]
Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos.
Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos brutos. Peças: [0|0]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [0|0] (linha A, 0); [0|0] (linha B, 0). Contribuições contadas: [0|0]: 0.
Acerto de pontos da rodada
A rodada termina quando alguém bate o jogo, colocando sua última peça, ou quando fica trancada. Revele as peças restantes. Para cada jogador, some os valores da própria mão, arredonde a soma ao múltiplo de cinco mais próximo e desconte o resultado da pontuação desse jogador.
Restos 1 e 2 arredondam para baixo; 3 e 4, para cima. Múltiplos exatos não mudam. Uma peça restante soma 2 e gera desconto zero; soma 3 e gera desconto de 5.
Quem bateu é registrado como finalizador e abre a próxima rodada. Uma rodada trancada não tem vencedor nem acréscimo pelas peças restantes; a próxima abertura é decidida por sorteio.
Vitória, registro e fonte
Quem atingir ou ultrapassar o alvo vence imediatamente. Não continue a rodada nem aplique descontos posteriores ao evento que encerrou a partida. Não há comparação de maiores pontuações após uma rodada concluída nem desempate posterior.
Opcionalmente, cada traço no papel vale 5 pontos brutos. Um X grande central com quatro x pequenos ao redor representa 50 pontos.
Estas regras seguem a forma principal de Muggins registrada pelo Pagat.
