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Fives and Threes
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Fives and Threes

Fives and Threes é um jogo de dominó para dois a quatro jogadores, com jogo em duplas quando há quatro. Marque pontos pelos múltiplos completos de três e cinco nas duas extremidades e alcance exatamente 61 pontos do jogo. As duplas não criam ramos, não há compra, e uma rodada em duplas continua até ambos os parceiros esvaziarem suas mãos. Ler regras

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How to Play Fives and Threes

Fives and Threes é um jogo de dominó para dois a quatro jogadores, com jogo em duplas quando há quatro. Marque pontos pelos múltiplos completos de três e cinco nas duas extremidades e alcance exatamente 61 pontos do jogo. As duplas não criam ramos, não há compra, e uma rodada em duplas continua até ambos os parceiros esvaziarem suas mãos.

Material e objetivo

Use um conjunto duplo-seis de 28 peças. Com dois ou três jogadores, cada um pontua individualmente; com quatro, forme duas duplas fixas com pontuação compartilhada. Vence quem atingir exatamente 61 pontos do jogo.

Registre cada ponto aceito quando ele for marcado, em um tabuleiro de cribbage ou outro registro aritmeticamente equivalente. Os valores das extremidades determinam o acréscimo, mas não são diretamente a pontuação registrada.

Distribuição e abertura

Embaralhe as peças viradas para baixo. Distribua 7 por jogador com dois jogadores e 5 com três ou quatro. Mantenha as peças na mão ocultas. Todas as peças não distribuídas ficam fora do jogo durante a rodada inteira. Não há compra.

Escolha por sorteio neutro quem abre a primeira rodada; repita entre os empatados se necessário. As peças recebidas não dão prioridade. Quem abre pode colocar qualquer peça. Depois de cada rodada concluída, a abertura passa ao lugar seguinte em sentido horário, independentemente do resultado. As vezes seguem em sentido horário durante toda a partida.

Encaixe e duplas

Após a abertura, acrescente uma peça em uma das extremidades da linha, encaixando uma metade de mesmo valor. A outra metade se torna a nova extremidade. Se puder jogar, jogue; caso contrário, bata na mesa e passe a vez, sem comprar.

Coloque todas as duplas transversalmente. Nenhuma dupla permite ramificações: a mesa permanece uma linha com exatamente duas extremidades terminais. Uma dupla terminal conta as duas metades; contribui com 12. Depois de receber uma continuação, fica interna e deixa de contar diretamente.

Duplas na extremidade e no interior da mesa

Uma dupla terminal contribui com as duas metades. A posição seguinte mostra o que muda quando sua linha é prolongada. O contorno laranja identifica uma dupla de ramificação, não uma extremidade que pontua automaticamente. Este jogo exato não tem duplas de ramificação; a mesa tem duas extremidades.

Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui

Peça colocada [4|4]

Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 2 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 8 = 10. Acréscimo pela colocação: 2 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [4|4] (linha B, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

Peça colocada [3|4]

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 1 ponto do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 3 = 5. Acréscimo pela colocação: 1 ponto do jogo. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [3|4] (extremidade de menor valor, 3). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

Peça colocada [2|2]

Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 4 = 4. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [2|2]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [2|2] (linha A, 2); [2|2] (linha B, 2). Contribuições contadas: [2|2]: 4.

Pontuação de uma colocação

Após cada colocação, inclusive a abertura e a última peça da mão, some as duas extremidades. Conceda a soma dividida por 3 quando ela for divisível por 3, mais a soma dividida por 5 quando for divisível por 5. Se ambas as divisões forem exatas, some os dois componentes.

Soma das extremidadesAcréscimo
31
51
62
93
102
124
158
186
204

Uma soma de 15 concede 15 / 3 + 15 / 5 = 5 + 3 = 8 pontos. Outros totais não pontuam com o conjunto duplo-seis.

Da soma das extremidades aos pontos

Conte apenas as extremidades que pontuam marcadas, inclusive as de valor zero. O acréscimo abaixo é o valor exato da colocação, não a soma das extremidades nem o resultado da rodada inteira. Uma soma positiva divisível por três rende soma ÷ 3 pontos do jogo; se for divisível por cinco, também rende soma ÷ 5. Some os dois acréscimos quando ambos se aplicarem: uma soma de 15 rende 5 + 3 = 8 pontos do jogo.

Número preenchido: contribuição contadaPonto vazado: continuação legal não contada aqui

Peça colocada [1|4]

Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 1 ponto do jogo.

Contribuições contadas: 4 + 1 = 5. Acréscimo pela colocação: 1 ponto do jogo. Peças: [1|4]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [1|4] (extremidade de maior valor, 4); [1|4] (extremidade de menor valor, 1). Contribuições contadas: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

Peça colocada [1|1]

Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 2 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 2 + 4 = 6. Acréscimo pela colocação: 2 pontos do jogo. Peças: [1|4], [1|1]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [1|4] (extremidade de maior valor, 4). Contribuições contadas: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

Peça colocada [6|6]

Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 8 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 3 + 12 = 15. Acréscimo pela colocação: 8 pontos do jogo. Peças: [3|6], [6|6]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: [3|6] (extremidade de maior valor) – [6|6] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [3|6] (extremidade de menor valor, 3); [6|6] (linha B, 6). Contribuições contadas: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

Peça colocada [0|0]

Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo.

Contribuições contadas: 0 = 0. Acréscimo pela colocação: 0 pontos do jogo. Peças: [0|0]. Duplas de ramificação: nenhuma. Conexões: nenhuma. Pontos de encaixe legais para continuação: [0|0] (linha A, 0); [0|0] (linha B, 0). Contribuições contadas: [0|0]: 0.

Encerramento da rodada

Com dois ou três jogadores, colocar a última peça encerra a rodada e concede 1 ponto adicional a esse jogador.

Com quatro jogadores, a rodada continua depois que o primeiro parceiro esvazia sua mão. Pule esse lugar nas vezes seguintes. A dupla só encerra a rodada quando o segundo parceiro também coloca sua última peça; esse esvaziamento completo concede 1 ponto à dupla.

A rodada fica trancada quando todos os jogadores que ainda têm peças não podem jogar. Isso pode acontecer mesmo se só um jogador de cada dupla ainda tiver peças. O bloqueio não tem vencedor e não concede o ponto de esvaziamento.

As peças restantes nunca geram créditos ou descontos. Não some seus valores ao final da rodada.

Alvo de exatamente 61

Aceite um evento de pontuação somente se ele deixar o jogador ou dupla com no máximo 61. Se o evento completo ultrapassaria 61, descarte-o inteiro e mantenha a pontuação anterior. Não há retorno da pontuação para trás.

Quando a última colocação também encerra o esvaziamento completo, reúna o acréscimo das extremidades e o ponto adicional antes de testar o alvo. Não aplique os componentes separadamente.

Por exemplo, um jogador com 59 pontos faz sua última colocação com soma de extremidades 6. A colocação vale 2 e o esvaziamento vale 1, totalizando 3. Como 59 + 3 = 62, descarte os dois componentes. A pontuação fica em 59; a rodada termina e outra começa.

Quem atingir exatamente 61 vence imediatamente, mesmo que os demais ainda tenham peças.

Nota sobre a fonte

Estas regras seguem a forma principal de Fives and Threes registrada pelo Pagat.

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Compare esta versão de Fives and Threes com as regras de outro jogo.

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