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Draw
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Draw

Draw é um jogo individual para duas a quatro pessoas, oferecido como extra fora da família Fives. Colocar peças não dá pontos. Você pode comprar mesmo com uma peça jogável, mas as duas últimas do monte ficam intocadas. Esvazie suas peças na mão ou vença uma rodada trancada para pontuar. Ler regras

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Como jogar Draw

Draw é um jogo individual para duas a quatro pessoas, oferecido como extra fora da família Fives. Colocar peças não dá pontos. Você pode comprar mesmo com uma peça jogável, mas as duas últimas do monte ficam intocadas. Esvazie suas peças na mão ou vença uma rodada trancada para pontuar.

Preparar e começar

Use as 28 peças do duplo-seis, de [0|0] a [6|6], e um tabuleiro de cribbage ou outro registro de pontos. Cada pessoa tem seu placar. Embaralhe viradas para baixo e distribua sete peças por pessoa com dois ou três jogadores, seis com quatro. Mantenha suas peças ocultas. As restantes formam o monte de compra; as duas últimas não são compradas.

Escolha quem abre por sorteio justo, repetido entre empatados se necessário. As peças recebidas não dão prioridade. A abertura pode usar qualquer peça; as vezes seguem em sentido horário.

Colocar, comprar ou passar

Coloque uma peça em qualquer ponta, combinando valores iguais. Uma metade em branco só combina com outra em branco. Colocar encerra sua vez.

Enquanto houver mais de duas peças no monte, você pode comprar uma por vez, mesmo tendo uma peça jogável. A compra mantém sua vez. Pode continuar comprando depois de encontrar uma peça jogável e então colocar qualquer peça jogável da mão, não necessariamente a nova. Sem uma peça jogável, deve comprar enquanto houver peças disponíveis.

Com duas peças, não há mais compra. Coloque se puder; caso contrário, passe a vez. Não pode passar só porque não quer colocar ou comprar. Um passe permitido encerra a vez.

Linha sem pontos por jogada

Há apenas duas pontas. As duplas ficam atravessadas, inclusive na abertura, e nenhuma cria ramos. Continue uma dupla combinando seu valor. Colocar peças não rende pontos por jogada, nem na abertura nem na última peça. A pontuação é apurada no fim da rodada.

Encaixar valores iguais

Encaixe valores iguais em uma das duas pontas da linha. Colocar uma peça não rende pontos; a pontuação é apurada no fim da rodada.

As marcas mostram os pontos de encaixe disponíveis.

Peça colocada [1|4]

[1|4] abre a linha. Suas pontas aceitam 1 e 4.

[1|4] abre a linha. Suas pontas aceitam 1 e 4. Peças: [1|4]. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [1|4] (extremidade de maior valor, 4); [1|4] (extremidade de menor valor, 1).

Peça colocada [1|1]

Encaixe [1|1] na ponta de 1. A dupla fica atravessada; os valores livres são 1 e 4.

Encaixe [1|1] na ponta de 1. A dupla fica atravessada; os valores livres são 1 e 4. Peças: [1|4], [1|1]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [1|4] (extremidade de maior valor, 4).

Peça colocada [6|6]

Encaixe [6|6] na ponta de 6 de [3|6]. Continue por 3 ou 6, sem criar ramos.

Encaixe [6|6] na ponta de 6 de [3|6]. Continue por 3 ou 6, sem criar ramos. Peças: [3|6], [6|6]. Conexões: [3|6] (extremidade de maior valor) – [6|6] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [3|6] (extremidade de menor valor, 3); [6|6] (linha B, 6).

Peça colocada [0|0]

Uma metade em branco só combina com outra em branco. As duas pontas de [0|0] exigem 0.

Uma metade em branco só combina com outra em branco. As duas pontas de [0|0] exigem 0. Peças: [0|0]. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [0|0] (linha A, 0); [0|0] (linha B, 0).

As duplas ficam na linha

As peças duplas ficam atravessadas na mesma linha de duas pontas. Prolongue-as encaixando seu valor; nenhuma dupla abre ramos laterais.

As marcas mostram os pontos de encaixe disponíveis.

Peça colocada [4|4]

A dupla [4|4] encaixa no 4. Ela permanece na linha; a outra ponta livre é 1.

A dupla [4|4] encaixa no 4. Ela permanece na linha; a outra ponta livre é 1. Peças: [1|4], [1|1], [4|4]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [4|4] (linha B, 4).

Peça colocada [3|4]

[3|4] prolonga [4|4]. Os dois valores livres da linha são 1 e 3.

[3|4] prolonga [4|4]. Os dois valores livres da linha são 1 e 3. Peças: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. Conexões: [1|4] (extremidade de menor valor) – [1|1] (linha A); [1|4] (extremidade de maior valor) – [4|4] (linha A); [4|4] (linha B) – [3|4] (extremidade de maior valor). Pontos de encaixe legais para continuação: [1|1] (linha B, 1); [3|4] (extremidade de menor valor, 3).

Peça colocada [2|2]

A dupla de abertura [2|2] fica atravessada. Continue por qualquer ponta de 2; não há ramos.

A dupla de abertura [2|2] fica atravessada. Continue por qualquer ponta de 2; não há ramos. Peças: [2|2]. Conexões: nenhum. Pontos de encaixe legais para continuação: [2|2] (linha A, 2); [2|2] (linha B, 2).

Encerrar e pontuar

A rodada termina quando alguém coloca a última peça, ou restam duas no monte e todos, sem poder jogar, passam. Revele as peças restantes nas mãos e conte as duas metades: [6|6] vale 12 e [0|0] zero. A reserva não é uma mão adversária.

Quem bate o jogo recebe a soma dos valores restantes de todos os adversários. Um [0|0] adversário não empata com uma mão vazia: adversários com zero e oito dão 8 pontos ao vencedor.

Só numa rodada trancada comparam-se os totais das mãos. O único menor recebe a soma adversária menos seu próprio total uma vez: com 3, 8 e 10, recebe 8 + 10 − 3 = 15. Se houver empate no menor total, ninguém pontua: 3, 3 e 10 não dá prêmio. Não há prêmio adicional com três jogadores.

Registre o valor exato, sem arredondar nem dividir por cinco. Pontos brutos e exibidos são iguais; os placares anteriores dos adversários não são reduzidos.

Próxima rodada e vitória

A abertura passa um lugar em sentido horário a partir de quem abriu a rodada anterior, não do vencedor. Embaralhe e distribua novamente. Após o acerto completo da rodada, atingir ou superar 100 pontos com dois jogadores, ou 61 com três ou quatro, vence a partida; mantenha o excedente. Um empate no maior placar que alcance a meta encerra a partida empatada, sem margens de torneio. Pagat registra estas regras individuais de Draw.

Comparar regras

Compare esta versão de Draw com as regras de outro jogo.

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