스펙태큘러 비드 (Spectacular Bid)는 첫 수 경매와 경기 시계가 있는 2인 파이브스 대결입니다. 두 플레이어 모두 5점 칩 서른 개에 해당하는 150점으로 시작합니다. 득점은 새 점수를 만들지 않고 상대에게서 점수를 옮겨 옵니다. 상대의 잔액이나 시간을 소진하면 이기며 보유 타일 소진은 다음 첫 수의 이점을 줍니다.
점수와 5점 계수용 칩
각 플레이어는 150점으로 시작합니다. 칩 하나는 5점입니다. 플레이어 사이에서 점수가 이전되어 잔액 합계는 300으로 유지됩니다. 가점을 5로 나누지 않습니다. 이전 점수는 지불자의 남은 잔액이 상한입니다. 20점을 얻었어도 상대에게 5점만 남았다면 5점만 이전합니다. 지불자의 잔액이 0이 되면 즉시 패배하며 잔액은 음수가 되지 않습니다.
예를 들어 끝 합계가 15이면 3점이 아니라 칩 세 개인 15점을 이전합니다. 150–150에서 잔액은 165–135가 됩니다. 아래 그림은 지불자가 전액을 지불할 수 있다고 가정합니다.
타일 나누기와 첫 수
[0|0]을 포함한 더블 식스 타일 28개를 모두 사용합니다. 각자 7개를 나눠 주고 나머지 14개는 예비 타일 없이 뽑을 수 있는 남은 타일 더미가 됩니다. 첫 라운드와 막힌 라운드 이후에는 가장 높은 더블타일 보유자가 그 타일로 시작해야 합니다. 둘 다 더블타일이 없으면 눈값 합계가 가장 큰 타일로 시작하고 동률이면 큰 반쪽이 더 큰 타일을 선택합니다. 라운드마다 전체 세트를 다시 나눠 줍니다.
보유 타일을 상대에게 숨깁니다.
연결과 끝 합산
사용 가능한 연결에서 같은 눈값을 맞춥니다. 첫 더블타일만 스피너이며 마주 보는 두 주 갈래가 채워져야 옆 갈래를 사용할 수 있습니다. 첫 수의 더블타일은 두 주 갈래가 모두 채워질 때까지 양쪽 반을 합산하고 이후 사용하지 않은 갈래는 0입니다. 이후 더블타일은 갈래를 만들지 않으며 끝에 드러나 있으면 양쪽 반을 합산합니다. 드러난 득점 끝만 합산합니다. 합계가 5의 양의 배수이면 그만큼 점수를 이전하고 0과 다른 합계는 이전하지 않습니다. 첫 타일도 같은 규칙으로 득점합니다. 더블타일이나 득점 이후에도 차례는 상대에게 넘어갑니다.
끝 합계에서 점수로
예를 들어 끝 합계가 15이면 3점이 아니라 칩 세 개인 15점을 이전합니다. 150–150에서 잔액은 165–135가 됩니다. 아래 그림은 지불자가 전액을 지불할 수 있다고 가정합니다.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [1|4]
합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5.
합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5. 타일: [1|4]. 스피너: 없음. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [1|4] (높은 끝, 4); [1|4] (낮은 끝, 1). 합산한 기여값: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
놓은 타일 [1|1]
합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0.
합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0. 타일: [1|4], [1|1]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [1|4] (높은 끝, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
놓은 타일 [6|6]
합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 15.
합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 15. 타일: [3|6], [6|6]. 스피너: [6|6]. 연결: [3|6] (높은 끝) – [6|6] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [3|6] (낮은 끝, 3); [6|6] (직선 B, 6). 합산한 기여값: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
놓은 타일 [0|0]
합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0.
합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0. 타일: [0|0]. 스피너: [0|0]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [0|0] (직선 A, 0); [0|0] (직선 B, 0). 합산한 기여값: [0|0]: 0.
끝과 배치 내부의 더블타일
끝의 더블타일은 두 반쪽이 모두 기여합니다. 다음 상황은 그 줄을 연장할 때의 변화를 보여줍니다. 주황색 테두리는 스피너를 나타내며 자동으로 득점 끝이 되는 것은 아닙니다. 조건을 충족하는 첫 더블타일만 스피너가 되며 이후 더블타일은 갈래를 열지 않습니다.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [4|4]
합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 10.
합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 10. 타일: [1|4], [1|1], [4|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [4|4] (직선 B, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
놓은 타일 [3|4]
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5.
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [2|2]
합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0.
합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0. 타일: [2|2]. 스피너: [2|2]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [2|2] (직선 A, 2); [2|2] (직선 B, 2). 합산한 기여값: [2|2]: 4.
스피너 갈래 열기
옆 갈래를 열기 전에 두 직선 연장을 모두 채워야 합니다. 열린 연장 연결 지점과 합산하는 득점 끝은 서로 다릅니다. 스피너의 두 직선 연장을 채우면 아직 열지 않은 옆 갈래는 기여하지 않습니다.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [1|2]
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5.
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 A, 1); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [1|5]
합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 10.
합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 10. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [1|5] (높은 끝, 5); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.
놓은 타일 [0|5]
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5.
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [1|3]
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0.
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (게임 점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝); [1|1] (갈래 B) – [1|3] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|2] (높은 끝, 2); [1|3] (높은 끝, 3); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.
타일 뽑기, 마지막 타일 놓기와 막힘
놓을 수 없으면 놓을 수 있는 타일이 나오거나 남은 타일 더미가 빌 때까지 한 개씩 뽑습니다. 뽑은 타일을 놓을 수 있으면 플레이어가 선택한 허용된 끝에 즉시 놓아야 하며 다른 타일로 바꾸거나 더 뽑을 수 없습니다. 뽑기와 놓기는 같은 제한 시간의 차례에 속합니다. 놓기도 뽑기도 불가능할 때만 차례를 넘깁니다. 마지막 타일을 놓으면 일반 득점 후 라운드가 끝나며 남은 보유 타일에 대한 별도 가점은 없습니다. 마지막 타일을 놓은 사람은 다음 선공권과 경매 공제를 얻습니다. 둘 다 차례를 넘기면 보유 타일의 눈값 합계가 작은 쪽이 상대의 전체 보유 눈값 합계를 가장 가까운 5의 배수로 반올림한 만큼 이전받으며 자신의 눈값은 빼지 않습니다. 합계가 같으면 이전하지 않습니다. 막힌 라운드 이후에는 기수 공제 없이 타일 순위에 따른 첫 수로 돌아갑니다.
예를 들어 막힌 보유 눈값이 4와 18이면 더 적은 쪽이 20점을 받습니다. 자신의 4를 빼지 않고 상대의 18을 20으로 반올림합니다. 상대의 17은 15로 반올림합니다. 6과 6으로 같으면 이전 점수가 없습니다.
다음 첫 수를 위한 입찰
마지막 타일을 놓은 플레이어는 기수가 됩니다. 다음 타일 분배 후 상대는 입찰하지 않고 기수가 무료로 시작하게 하거나 최소 15점을 입찰할 수 있습니다. 다른 플레이어는 수락하거나 최소 5점 높이며 모든 입찰은 5의 배수입니다. 입찰이 수락된 플레이어는 상대에게 점수를 지불하고 어떤 타일로든 시작합니다. 기수 본인이 이긴 입찰에만 15점 공제를 적용하며 지불 점수는 0 아래로 내려가지 않습니다. 공제는 이 경매에서만 유효하고 첫 수가 시작되면 소멸하며 현금 지급이나 이월은 없습니다. 순지불 점수는 입찰자의 잔액을 넘을 수 없고 전액을 지불하면 첫 수 전에 즉시 패배합니다. 최소 입찰을 감당할 수 없으면 입찰하지 않아야 합니다.
예를 들어 기수의 20점 입찰이 수락되면 20 − 15 = 5점을 지불합니다. 상대는 전체 입찰값이 아니라 그 5점을 받습니다. 선공권을 얻는다고 새 점수가 생기지는 않습니다.
경기 시계
각 플레이어는 경기 전체에 120초의 시간 잔액을 갖고 실제로 새로운 결정이나 첫 수 차례마다 10초의 새 유예 시간을 받습니다. 유예 시간이 지난 뒤에만 잔액이 줄며 라운드 사이에 충전되지 않습니다. 한 차례 안의 타일 뽑기는 유예 시간을 다시 시작하지 않습니다. 입찰을 높이면 시계가 넘어가고 수락하거나 입찰하지 않으면 선공자의 시계가 시작됩니다. 타일 분배와 정산 중에는 시작 또는 계속을 누를 때까지, 공유 기기의 비공개 인계 중에는 다음 플레이어가 보유 타일을 공개할 때까지 시계가 멈춥니다. 연결 해제나 새로고침은 시간을 멈추거나 초기화하지 않습니다. 명령은 기한 전에 서버에 도착해야 하며 기한에 시간이 소진되면 패배합니다. 증명된 서비스 시간 측정 장애는 레이팅 결과 없이 경기를 중단합니다.
예를 들어 8초 안에 결정을 마치면 시간 잔액을 쓰지 않으며 13초에 마치면 3초를 씁니다. 다음의 실제로 새로운 차례에는 새 유예 시간이 주어지며 시간 잔액이 새로 주어지지는 않습니다.
자동 디지털 플레이
점수는 자동 기록되며 별도 시계 버튼 없이 수락된 수나 필수 차례 넘기기가 차례를 끝냅니다. 물리적 머긴스 청구, 벌칙, 심판 절차는 이 디지털 게임에 포함되지 않습니다. 허용되지 않는 요청은 플레이를 변경하지 않습니다. 규칙 도움말은 진행 중인 시계를 멈추지 않습니다. 크리스토퍼 해빌런드(Christopher Haviland)의 스펙태큘러 비드 (Spectacular Bid)를 자동 디지털 방식으로 옮긴 게임입니다.
