파이브 업 (Five Up)는 2~4명이 즐기며, 4명일 때는 파트너전을 합니다. 모든 더블타일이 새 스피너가 되며 양의 5의 배수인 끝 합계로 득점합니다. 원점수 5점이 표시 점수 1점입니다. 남은 타일은 각자 따로 감점하며, 표시 점수 61점을 목표로 라운드 정산 후 승자를 정합니다.
준비물과 목적
타일 28개가 든 완전한 더블 식스 세트를 사용합니다. 2인 또는 3인에서는 각자 플레이하고 점수를 따로 셉니다. 4인에서는 고정 파트너 두 조를 만들고 파트너가 마주 앉아 점수를 공유합니다.
목표는 표시 점수 61점, 즉 원점수 305점입니다. 원점수 5점이 표시 점수 1점입니다.
| 원점수 | 표시 점수 |
|---|---|
| 5 | 1 |
| 10 | 2 |
| 15 | 3 |
| 20 | 4 |
라운드 중 목표에 도달해도 아직 경기는 끝나지 않습니다. 먼저 라운드를 끝내고 정산합니다.
섞고 나누기
타일 28개를 모두 뒷면으로 놓고 섞습니다. 플레이 중에는 각자의 보유 타일을 비공개로 유지합니다. 다음과 같이 나눕니다.
| 인원 | 1인당 타일 수 |
|---|---|
| 2 | 5 |
| 3 | 5 |
| 4 | 5 |
나누지 않은 타일은 남은 타일 더미가 됩니다. 그 타일은 모두 뽑을 수 있습니다.
중립적인 추첨으로 첫 라운드 선공자를 정합니다. 추첨 결과 후보가 동률이면 그 후보끼리 다시 추첨합니다. 나눠 받은 가장 높은 더블타일이나 다른 타일이 선공 자격을 주지는 않습니다.
선공자는 보유한 어떤 타일로든 시작할 수 있습니다. 첫 타일도 이후 타일 놓기와 같은 방식으로 득점합니다. 그다음부터 시계 방향으로 차례가 돌아갑니다.
타일 놓기
첫 수 이후에는 타일 한 반쪽을 눈값이 같은 열린 끝에 맞춥니다. 맞추지 않은 반쪽은 보통 새 바깥 끝이 됩니다. 타일을 놓으면 차례가 끝납니다.
더블타일은 가로놓습니다. 더블타일이 말단 득점 끝에 있는 동안에는 두 반쪽이 모두 끝 합계에 들어갑니다. 그 너머로 타일이 이어져 안쪽이 되면 직접 기여하지 않습니다.
끝과 배치 내부의 더블타일
끝의 더블타일은 두 반쪽이 모두 기여합니다. 다음 상황은 그 줄을 연장할 때의 변화를 보여줍니다. 주황색 테두리는 스피너를 나타내며 자동으로 득점 끝이 되는 것은 아닙니다. 첫 타일인 더블타일을 포함해 조건을 충족하는 모든 더블타일이 스피너가 됩니다.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [4|4]
합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10 (표시 점수: 2).
합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10 (표시 점수: 2). 타일: [1|4], [1|1], [4|4]. 스피너: [1|1], [4|4]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [4|4] (직선 B, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [4|4]: 8.
놓은 타일 [3|4]
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1).
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1). 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. 스피너: [1|1], [4|4]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [3|4] (낮은 끝, 3); [4|4] (갈래 A, 4); [4|4] (갈래 B, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [2|2]
합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0).
합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0). 타일: [2|2]. 스피너: [2|2]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [2|2] (직선 A, 2); [2|2] (직선 B, 2). 합산한 기여값: [2|2]: 4.
모든 더블타일이 스피너
첫 수나 기존 갈래에 놓인 더블타일을 포함해 모든 더블타일이 스피너가 됩니다. 더블타일은 가로놓습니다.
각 스피너는 먼저 양쪽 직선 연장을 채웁니다. 두 쪽이 모두 채워져야 옆 갈래 둘 중 하나를 시작할 수 있습니다. 갈래에 놓인 더블타일도 같은 규칙으로 새 스피너가 됩니다.
말단 더블타일은 두 반쪽을 셉니다. 예를 들어 은 합계에 12를 더합니다. 두 직선 쪽이 채워지면 안쪽이 되어 직접 기여하지 않습니다. 실제로 시작한 갈래의 바깥 끝만 세고, 쓰지 않은 갈래 연결은 0입니다.
스피너 갈래 열기
옆 갈래를 열기 전에 두 직선 연장을 모두 채워야 합니다. 열린 연장 연결 지점과 합산하는 득점 끝은 서로 다릅니다. 스피너의 두 직선 연장을 채우면 아직 열지 않은 옆 갈래는 기여하지 않습니다.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [1|2]
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1).
합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1). 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. 스피너: [1|1], [4|4]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 A, 1); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3); [4|4] (갈래 A, 4); [4|4] (갈래 B, 4). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [1|5]
합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10 (표시 점수: 2).
합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10 (표시 점수: 2). 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. 스피너: [1|1], [4|4]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [1|5] (높은 끝, 5); [3|4] (낮은 끝, 3); [4|4] (갈래 A, 4); [4|4] (갈래 B, 4). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.
놓은 타일 [0|5]
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1).
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1). 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. 스피너: [1|1], [4|4], [5|5]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3); [4|4] (갈래 A, 4); [4|4] (갈래 B, 4); [5|5] (갈래 A, 5); [5|5] (갈래 B, 5). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.
놓은 타일 [1|3]
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0).
합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0). 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. 스피너: [1|1], [4|4], [5|5]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝); [1|1] (갈래 B) – [1|3] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|2] (높은 끝, 2); [1|3] (높은 끝, 3); [3|4] (낮은 끝, 3); [4|4] (갈래 A, 4); [4|4] (갈래 B, 4); [5|5] (갈래 A, 5); [5|5] (갈래 B, 5). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.
타일 놓기 득점
타일을 놓을 때마다 모든 논리적인 득점 끝을 합산합니다. 원래 눈값 합계가 양의 5의 배수일 때만 득점합니다. 합계를 5로 나누면 표시 점수가 됩니다.
원래 눈값 합계 15는 표시 점수 3점입니다. 합계 12나 17은 득점하지 않습니다. 보유 타일을 비우는 마지막 타일도 라운드 정산 전에 일반적으로 득점합니다.
끝 합계에서 점수로
눈값이 0인 끝을 포함해 표시된 득점 끝만 셉니다. 아래의 점수는 정확한 타일 놓기 가점이며 끝 합계나 전체 라운드 결과가 아닙니다. 5의 양의 배수이면 그 합계만큼 원점수를 얻습니다. 0을 포함한 다른 합계는 점수를 얻지 못합니다. 표시 점수 = 원점수 ÷ 5.
채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장
놓은 타일 [1|4]
합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1).
합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5 (표시 점수: 1). 타일: [1|4]. 스피너: 없음. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [1|4] (높은 끝, 4); [1|4] (낮은 끝, 1). 합산한 기여값: [1|4]: 4; [1|4]: 1.
놓은 타일 [1|1]
합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0).
합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0). 타일: [1|4], [1|1]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [1|4] (높은 끝, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [1|4]: 4.
놓은 타일 [6|6]
합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15 (표시 점수: 3).
합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15 (표시 점수: 3). 타일: [3|6], [6|6]. 스피너: [6|6]. 연결: [3|6] (높은 끝) – [6|6] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [3|6] (낮은 끝, 3); [6|6] (직선 B, 6). 합산한 기여값: [3|6]: 3; [6|6]: 12.
놓은 타일 [0|0]
합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0).
합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0 (표시 점수: 0). 타일: [0|0]. 스피너: [0|0]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [0|0] (직선 A, 0); [0|0] (직선 B, 0). 합산한 기여값: [0|0]: 0.
뽑기 또는 차례 넘기기
보유 타일로 허용된 놓기를 할 수 있으면 반드시 놓습니다. 더 좋은 타일을 찾기 위해 뽑을 수 없습니다.
놓을 수 없으면 남은 타일 더미에서 한 개씩 뽑습니다. 놓을 수 있는 타일이 나오면 즉시 뽑기를 멈추고 그 타일을 놓습니다. 계속 뽑거나 보유한 다른 타일로 바꿔 놓을 수 없습니다.
허용된 놓기가 없고 남은 타일 더미가 비었을 때만 차례를 넘깁니다. 더미가 비고 아무도 놓을 수 없으면 라운드가 막힙니다.
라운드 종료
마지막 타일을 놓거나 막히면 라운드가 끝납니다. 타일을 모두 놓은 플레이어를 라운드 완료자로 기록합니다. 막힌 라운드에는 승자가 없으며 승리에 따른 별도 가점도 없습니다.
마지막 타일을 놓은 플레이어가 다음 라운드를 선공합니다. 막힌 뒤에는 중립적인 추첨으로 새 선공자를 정합니다.
라운드 종료 감점
타일 소진이나 막힘 후에는 남은 보유 타일을 모두 공개합니다. 각 자리마다 따로 계산합니다.
- 그 플레이어의 남은 타일 눈값을 합칩니다.
- 가장 가까운 5의 배수로 반올림합니다. 나머지가 1이나 2이면 내리고 3이나 4이면 올립니다.
- 반올림한 합계를 5로 나누어 그만큼 표시 점수를 플레이어나 조의 점수에서 뺍니다.
정확한 5의 배수는 그대로입니다. 남은 합계 2는 감점이 없고, 합계 3은 표시 점수 1점 감점입니다.
4인전에서는 두 파트너의 보유 타일을 따로 반올림한 후 두 감점을 공유 점수에 적용합니다. 두 사람에게 원래 눈값이 각각 3씩 남으면 각각 5로 반올림하므로 조는 표시 점수 총 2점을 잃습니다. 먼저 합치지 않습니다.
마지막 타일을 놓은 플레이어를 라운드 완료자로 기록합니다. 막힘에는 승자나 상대 보유 타일 가점이 없지만 각자의 감점은 그대로 적용합니다.
경기 종료와 기록
목표를 확인하기 전에 항상 라운드를 끝내고 정산합니다. 플레이어나 조가 하나라도 표시 점수 61점 이상이면 목표를 충족한 점수 중 단독 최고점이 승리합니다.
목표를 충족한 최고점이 동률이면 한 점수 주체가 단독 선두가 될 때까지 일반 라운드를 한 번씩 완전히 진행합니다.
선택적인 종이 기록에서 획 하나는 원점수 5점, 즉 표시 점수 1점입니다. 가운데 큰 X와 주변 네 공간의 작은 x 하나씩은 원점수 50점, 즉 표시 점수 10점을 나타냅니다.
출처
이 규칙은 Pagat이 기록한 주요 Five Up 형식을 따릅니다.
