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아메리칸 스니프 (American Sniff)
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아메리칸 스니프 (American Sniff)

아메리칸 스니프 (American Sniff)는 2~4명이 즐기며, 4명일 때는 파트너전을 합니다. 끝 합계가 양의 5의 배수이면 득점합니다. 첫 더블타일인 스니프는 덮이지 않은 각 옆 갈래 쪽을 계속 합산합니다. 라운드가 끝나면 각 플레이어의 남은 타일을 따로 계산해 그 소유자의 점수에서 뺍니다. 규칙 읽기

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아메리칸 스니프 (American Sniff) 게임 방법

아메리칸 스니프 (American Sniff)는 2~4명이 즐기며, 4명일 때는 파트너전을 합니다. 끝 합계가 양의 5의 배수이면 득점합니다. 첫 더블타일인 스니프는 덮이지 않은 각 옆 갈래 쪽을 계속 합산합니다. 라운드가 끝나면 각 플레이어의 남은 타일을 따로 계산해 그 소유자의 점수에서 뺍니다.

준비물

  • 플레이어 2명, 3명 또는 4명.
  • 부터 까지 서로 다른 타일 28개가 든 완전한 더블 식스 세트.
  • 점수를 기록할 도구.

2인 또는 3인에서는 각자 플레이하고 점수를 따로 셉니다. 4인에서는 고정 파트너 두 조를 만듭니다. 파트너는 마주 앉고 점수 하나를 공유합니다.

승리 목표는 인원에 따라 다릅니다.

인원목표
2250점
3200점
4200점

점수는 눈값에 따른 원점수로 기록합니다. 플레이어나 파트너 조가 목표에 도달하거나 초과하면 라운드가 더 이어질 수 있더라도 즉시 경기가 끝납니다.

섞고 나누기

타일 28개를 모두 뒷면으로 놓고 섞습니다. 플레이 중에는 각자의 보유 타일을 비공개로 유지합니다. 다음과 같이 나눕니다.

인원1인당 타일 수
27
36
45

나누지 않은 타일은 남은 타일 더미가 됩니다. 그 타일은 모두 뽑을 수 있습니다.

중립적인 추첨으로 첫 라운드 선공자를 정합니다. 추첨 결과 후보가 동률이면 그 후보끼리 다시 추첨합니다. 나눠 받은 가장 높은 더블타일이나 다른 타일이 선공 자격을 주지는 않습니다.

선공자는 보유한 어떤 타일로든 시작할 수 있습니다. 첫 타일도 이후 타일 놓기와 같은 방식으로 득점합니다. 그다음부터 시계 방향으로 차례가 돌아갑니다.

타일 놓기

첫 수 이후에는 타일 한 반쪽을 눈값이 같은 열린 끝에 맞춥니다. 다른 반쪽은 보통 새 바깥 끝이 됩니다. 놓으면 차례가 끝납니다.

더블타일은 모두 가로놓습니다. 첫 더블타일 이후의 더블타일이 바깥 끝에 있으면 두 반쪽을 셉니다. 예를 들어 은 12입니다. 그 너머로 타일이 이어져 안쪽이 되면 직접 기여하지 않습니다. 첫 더블타일에는 아래의 특별 규칙을 적용합니다.

끝과 배치 내부의 더블타일

끝의 더블타일은 두 반쪽이 모두 기여합니다. 다음 상황은 그 줄을 연장할 때의 변화를 보여줍니다. 주황색 테두리는 스피너를 나타내며 자동으로 득점 끝이 되는 것은 아닙니다. 조건을 충족하는 첫 더블타일만 스피너가 되며 이후 더블타일은 갈래를 열지 않습니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [4|4]

합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10.

합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10. 타일: [1|4], [1|1], [4|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [4|4] (직선 B, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

놓은 타일 [3|4]

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [2|2]

합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [2|2]. 스피너: [2|2]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [2|2] (직선 A, 2); [2|2] (직선 B, 2). 합산한 기여값: [2|2]: 4.

스니프

라운드의 첫 더블타일만 스니프가 됩니다. 첫 수의 더블타일도 포함됩니다. 네 갈래 스피너이지만 득점 방식이 특별합니다.

  1. 양쪽 직선 연장이 모두 이어지기 전까지는 말단 더블타일이며 두 반쪽을 셉니다.
  2. 두 직선 쪽이 연결되면 옆 갈래 둘을 사용할 수 있습니다. 덮이지 않은 각 갈래는 스니프 한 반쪽의 눈값만큼 기여합니다.
  3. 한 갈래에 놓으면 그쪽 기여만 덮습니다. 새 타일의 바깥 반쪽은 일반적으로 세고, 스니프의 다른 열린 반쪽은 계속 셉니다.
  4. 두 갈래가 모두 덮이면 스니프 자체는 직접 기여하지 않습니다. 네 바깥 끝을 셉니다.

예를 들어 로 시작하면 끝 합계는 8입니다. 한 직선 쪽에 를 더하면 14가 됩니다. 다른 직선 쪽에 를 더하면 스니프의 양쪽 갈래 반쪽이 드러나므로 6 + 1 + 4 + 4 = 15이며 15점입니다. 그다음 로 한 갈래를 덮으면 6 + 1 + 2 + 4 = 13이 됩니다. 스니프의 두 반쪽이 아니라 하나만 남습니다.

이후 더블타일은 스니프나 스피너가 되지 않습니다. 바깥 끝에 있는 동안 일반 가로놓기 더블타일일 뿐입니다.

스피너 갈래 열기

옆 갈래를 열기 전에 두 직선 연장을 모두 채워야 합니다. 열린 연장 연결 지점과 합산하는 득점 끝은 서로 다릅니다. 내부에 있는 첫 스피너의 덮이지 않은 각 반쪽도 해당 옆 갈래가 덮일 때까지 기여합니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [1|2]

합산한 기여값: 1 + 1 + 2 + 3 = 7. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 1 + 1 + 2 + 3 = 7. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 A, 1); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|1]: 1; [1|1]: 1; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [1|5]

합산한 기여값: 1 + 2 + 5 + 3 = 11. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 1 + 2 + 5 + 3 = 11. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [1|5] (높은 끝, 5); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|1]: 1; [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

놓은 타일 [0|5]

합산한 기여값: 0 + 1 + 2 + 3 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 0 + 1 + 2 + 3 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|1]: 1; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [1|3]

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝); [1|1] (갈래 B) – [1|3] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|2] (높은 끝, 2); [1|3] (높은 끝, 3); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

타일 놓기 득점

첫 수와 마지막 타일을 포함하여 놓을 때마다 현재 득점 끝을 합산합니다. 합계가 양의 5의 배수이면 그만큼 원점수를 얻고, 그 밖에는 득점하지 않습니다. 예시의 합계 15는 즉시 15점을 줍니다.

끝 합계에서 점수로

눈값이 0인 끝을 포함해 표시된 득점 끝만 셉니다. 아래의 점수는 정확한 타일 놓기 가점이며 끝 합계나 전체 라운드 결과가 아닙니다. 5의 양의 배수이면 그 합계만큼 원점수를 얻습니다. 0을 포함한 다른 합계는 점수를 얻지 못합니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [1|4]

합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4]. 스피너: 없음. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [1|4] (높은 끝, 4); [1|4] (낮은 끝, 1). 합산한 기여값: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

놓은 타일 [1|1]

합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [1|4] (높은 끝, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

놓은 타일 [6|6]

합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15.

합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15. 타일: [3|6], [6|6]. 스피너: [6|6]. 연결: [3|6] (높은 끝) – [6|6] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [3|6] (낮은 끝, 3); [6|6] (직선 B, 6). 합산한 기여값: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

놓은 타일 [0|0]

합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [0|0]. 스피너: [0|0]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [0|0] (직선 A, 0); [0|0] (직선 B, 0). 합산한 기여값: [0|0]: 0.

뽑기 또는 차례 넘기기

보유 타일로 허용된 놓기를 할 수 있으면 반드시 놓습니다. 더 좋은 타일을 찾기 위해 뽑을 수 없습니다.

놓을 수 없으면 남은 타일 더미에서 한 개씩 뽑습니다. 놓을 수 있는 타일이 나오면 즉시 뽑기를 멈추고 그 타일을 놓습니다. 계속 뽑거나 보유한 다른 타일로 바꿔 놓을 수 없습니다.

허용된 놓기가 없고 남은 타일 더미가 비었을 때만 차례를 넘깁니다. 더미가 비고 아무도 놓을 수 없으면 라운드가 막힙니다.

라운드 종료

마지막 타일을 놓거나 막히면 라운드가 끝납니다. 타일을 모두 놓은 플레이어를 라운드 완료자로 기록합니다. 막힌 라운드에는 승자가 없으며 승리에 따른 별도 가점도 없습니다.

마지막 타일을 놓은 플레이어가 다음 라운드를 선공합니다. 막힌 뒤에는 중립적인 추첨으로 새 선공자를 정합니다.

남은 타일 감점

타일 소진과 막힘 모두에서 각 플레이어의 남은 눈값을 따로 합칩니다. 각자의 실제 보유 타일 합계를 독립적으로 가장 가까운 5의 배수로 반올림합니다. 나머지가 1이나 2이면 내리고 3이나 4이면 올립니다. 예를 들어 2는 0, 3은 5가 됩니다.

0이 아닌 각 결과를 그 보유자의 점수에서 뺍니다. 4인전에서는 각 파트너의 보유 타일을 따로 반올림한 뒤 두 감점을 조의 공유 점수에서 뺍니다. 반올림 전에 두 보유 타일을 합치지 않습니다. 각각 3인 두 보유 타일은 합계 6을 반올림한 5점이 아니라 5 + 5 = 10점 감점입니다. 승자나 2등에게 주는 별도 가점은 없습니다.

기록과 승리

누적 점수는 원점수로 기록합니다. 전통적인 종이 기록을 원하면 획 하나를 5점으로 셉니다. 가운데 큰 X와 주변 네 공간의 작은 x 하나씩이 50점 표시를 만듭니다.

목표에 먼저 도달하거나 초과한 플레이어나 파트너 조가 그 득점 사건 직후 즉시 승리합니다. 최종 점수 비교나 동률 해소를 위해 라운드를 끝까지 진행하지 않습니다.

출처

이 규칙은 Pagat이 기록한 가로놓기 더블타일을 쓰는 미국식 Sniff를 따릅니다.

규칙 비교

이 아메리칸 스니프 (American Sniff) 버전을 다른 게임의 규칙과 비교하세요.

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