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올 파이브스 (All Fives)
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올 파이브스 (All Fives)

올 파이브스 (All Fives)는 2~4명이 즐기며, 4명일 때는 파트너전을 합니다. 열린 끝의 합계가 양의 5의 배수이면 득점하며 목표에 먼저 도달하는 것이 목적입니다. 첫 더블타일만 스피너가 되어 최대 네 갈래를 만들고, 라운드 승자는 상대의 남은 타일 점수도 받습니다. 규칙 읽기

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올 파이브스 (All Fives) 게임 방법

올 파이브스 (All Fives)는 2~4명이 즐기며, 4명일 때는 파트너전을 합니다. 열린 끝의 합계가 양의 5의 배수이면 득점하며 목표에 먼저 도달하는 것이 목적입니다. 첫 더블타일만 스피너가 되어 최대 네 갈래를 만들고, 라운드 승자는 상대의 남은 타일 점수도 받습니다.

준비물

  • 플레이어 2명, 3명 또는 4명.
  • 부터 까지 서로 다른 타일 28개가 든 완전한 더블 식스 세트.
  • 점수를 기록할 도구.

2인 또는 3인에서는 각자 플레이하고 점수를 따로 셉니다. 4인에서는 고정 파트너 두 조를 만듭니다. 파트너는 마주 앉고 점수 하나를 공유합니다.

승리 목표는 인원에 따라 다릅니다.

인원목표
2250점
3200점
4200점

점수는 눈값에 따른 원점수로 기록합니다. 플레이어나 파트너 조가 목표에 도달하거나 초과하면 라운드가 더 이어질 수 있더라도 즉시 경기가 끝납니다.

섞고 나누기

타일 28개를 모두 뒷면으로 놓고 섞습니다. 플레이 중에는 각자의 보유 타일을 비공개로 유지합니다. 다음과 같이 나눕니다.

인원1인당 타일 수
29
37
45

나누지 않은 타일은 남은 타일 더미가 됩니다. 그 타일은 모두 뽑을 수 있습니다.

중립적인 추첨으로 첫 라운드 선공자를 정합니다. 추첨 결과 후보가 동률이면 그 후보끼리 다시 추첨합니다. 나눠 받은 가장 높은 더블타일이나 다른 타일이 선공 자격을 주지는 않습니다.

선공자는 보유한 어떤 타일로든 시작할 수 있습니다. 첫 타일도 이후 타일 놓기와 같은 방식으로 득점합니다. 그다음부터 시계 방향으로 차례가 돌아갑니다.

타일 놓기

첫 수 이후에는 타일 한 반쪽을 눈값이 같은 열린 끝에 맞춥니다. 맞추지 않은 반쪽은 보통 새 바깥 끝이 됩니다. 타일을 놓으면 차례가 끝납니다.

더블타일은 가로놓습니다. 더블타일이 말단 득점 끝에 있는 동안에는 두 반쪽이 모두 끝 합계에 들어갑니다. 그 너머로 타일이 이어져 안쪽이 되면 직접 기여하지 않습니다.

끝과 배치 내부의 더블타일

끝의 더블타일은 두 반쪽이 모두 기여합니다. 다음 상황은 그 줄을 연장할 때의 변화를 보여줍니다. 주황색 테두리는 스피너를 나타내며 자동으로 득점 끝이 되는 것은 아닙니다. 조건을 충족하는 첫 더블타일만 스피너가 되며 이후 더블타일은 갈래를 열지 않습니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [4|4]

합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10.

합산한 기여값: 2 + 8 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10. 타일: [1|4], [1|1], [4|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [4|4] (직선 B, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [4|4]: 8.

놓은 타일 [3|4]

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [2|2]

합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 4 = 4. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [2|2]. 스피너: [2|2]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [2|2] (직선 A, 2); [2|2] (직선 B, 2). 합산한 기여값: [2|2]: 4.

하나뿐인 스피너

라운드에 처음 놓인 더블타일이 유일한 스피너가 됩니다. 첫 수의 더블타일도 여기에 포함됩니다. 이후 더블타일은 일반 가로놓기 더블타일이며 갈래를 만들지 않습니다.

스피너는 최종적으로 직선 방향 둘과 옆 갈래 둘, 최대 네 갈래를 가질 수 있습니다. 어느 옆 갈래든 시작하려면 먼저 양쪽 직선 연장이 모두 채워져야 합니다. 그 후에는 어느 옆 갈래를 먼저 열어도 되며, 다른 갈래는 라운드가 끝날 때까지 사용할 수 있습니다.

사용하지 않은 갈래 연결은 점수에 0을 더합니다. 스피너가 안쪽이 되면 실제로 시작한 갈래의 바깥 끝만 셉니다. 그전에는 말단 스피너도 더블타일이므로 두 반쪽을 모두 셉니다.

예를 들어 으로 시작한 뒤 말단 스피너 을 놓으면 끝 합계는 3 + 6 + 6 = 15이며 15점입니다. 이어 로 직선 연장을 완성하면 두 바깥 끝은 3 + 2 = 5가 됩니다. 사용하지 않은 옆 연결은 아무것도 더하지 않습니다.

스피너 갈래 열기

옆 갈래를 열기 전에 두 직선 연장을 모두 채워야 합니다. 열린 연장 연결 지점과 합산하는 득점 끝은 서로 다릅니다. 스피너의 두 직선 연장을 채우면 아직 열지 않은 옆 갈래는 기여하지 않습니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [1|2]

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 A, 1); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [1|5]

합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10.

합산한 기여값: 2 + 5 + 3 = 10. 타일 놓기 가점 (원점수): 10. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [1|5] (높은 끝, 5); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [1|2]: 2; [1|5]: 5; [3|4]: 3.

놓은 타일 [0|5]

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|1] (갈래 B, 1); [1|2] (높은 끝, 2); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [3|4]: 3.

놓은 타일 [1|3]

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 0 + 2 + 3 + 3 = 8. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1], [4|4], [3|4], [1|2], [1|5], [5|5], [0|5], [1|3]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A); [1|4] (높은 끝) – [4|4] (직선 A); [4|4] (직선 B) – [3|4] (높은 끝); [1|1] (직선 B) – [1|2] (낮은 끝); [1|1] (갈래 A) – [1|5] (낮은 끝); [1|5] (높은 끝) – [5|5] (직선 A); [5|5] (직선 B) – [0|5] (높은 끝); [1|1] (갈래 B) – [1|3] (낮은 끝). 가능한 연장 연결 지점: [0|5] (낮은 끝, 0); [1|2] (높은 끝, 2); [1|3] (높은 끝, 3); [3|4] (낮은 끝, 3). 합산한 기여값: [0|5]: 0; [1|2]: 2; [1|3]: 3; [3|4]: 3.

타일 놓기 득점

첫 수와 보유 타일을 모두 없애는 마지막 수를 포함하여, 타일을 놓을 때마다 논리적인 말단 득점 끝을 합산합니다.

  • 일반 끝은 드러난 눈값을 더합니다.
  • 말단 더블타일은 두 반쪽을 더합니다.
  • 안쪽 스피너 자체는 더하지 않습니다.
  • 시작한 각 갈래는 바깥 끝을 더합니다.
  • 사용하지 않은 스피너 갈래는 0입니다.

합계가 양의 5의 배수이면 그 합계만큼 득점합니다. 그 밖에는 득점하지 않습니다. 합계 15는 15점이고 14는 0점입니다. 이 단일 스피너 배치의 이론상 끝 합계는 36까지 가능하지만, 득점 가능한 최대 합계는 35입니다.

끝 합계에서 점수로

눈값이 0인 끝을 포함해 표시된 득점 끝만 셉니다. 아래의 점수는 정확한 타일 놓기 가점이며 끝 합계나 전체 라운드 결과가 아닙니다. 5의 양의 배수이면 그 합계만큼 원점수를 얻습니다. 0을 포함한 다른 합계는 점수를 얻지 못합니다.

채워진 숫자: 합산하는 기여값속이 빈 점: 여기서는 합산하지 않는 가능한 연장

놓은 타일 [1|4]

합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5.

합산한 기여값: 4 + 1 = 5. 타일 놓기 가점 (원점수): 5. 타일: [1|4]. 스피너: 없음. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [1|4] (높은 끝, 4); [1|4] (낮은 끝, 1). 합산한 기여값: [1|4]: 4; [1|4]: 1.

놓은 타일 [1|1]

합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 2 + 4 = 6. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [1|4], [1|1]. 스피너: [1|1]. 연결: [1|4] (낮은 끝) – [1|1] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [1|1] (직선 B, 1); [1|4] (높은 끝, 4). 합산한 기여값: [1|1]: 2; [1|4]: 4.

놓은 타일 [6|6]

합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15.

합산한 기여값: 3 + 12 = 15. 타일 놓기 가점 (원점수): 15. 타일: [3|6], [6|6]. 스피너: [6|6]. 연결: [3|6] (높은 끝) – [6|6] (직선 A). 가능한 연장 연결 지점: [3|6] (낮은 끝, 3); [6|6] (직선 B, 6). 합산한 기여값: [3|6]: 3; [6|6]: 12.

놓은 타일 [0|0]

합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0.

합산한 기여값: 0 = 0. 타일 놓기 가점 (원점수): 0. 타일: [0|0]. 스피너: [0|0]. 연결: 없음. 가능한 연장 연결 지점: [0|0] (직선 A, 0); [0|0] (직선 B, 0). 합산한 기여값: [0|0]: 0.

뽑기 또는 차례 넘기기

보유 타일로 허용된 놓기를 할 수 있으면 반드시 놓습니다. 더 좋은 타일을 찾기 위해 뽑을 수 없습니다.

놓을 수 없으면 남은 타일 더미에서 한 개씩 뽑습니다. 놓을 수 있는 타일이 나오면 즉시 뽑기를 멈추고 그 타일을 놓습니다. 계속 뽑거나 보유한 다른 타일로 바꿔 놓을 수 없습니다.

허용된 놓기가 없고 남은 타일 더미가 비었을 때만 차례를 넘깁니다. 더미가 비고 아무도 놓을 수 없으면 라운드가 막힙니다.

라운드 종료

플레이어가 보유한 마지막 타일을 놓아 도미노를 하면 라운드가 끝납니다. 개인전에서는 그 플레이어가, 4인전에서는 그 파트너 조가 라운드에서 승리합니다.

라운드가 막히면 보유 타일에 남은 원래 눈값 합계를 비교합니다. 아래 최저 동률 규칙에 해당하지 않으면 합계가 가장 작은 플레이어나 파트너 조가 이깁니다.

마지막 타일을 놓은 플레이어가 다음 라운드를 선공합니다. 막힌 뒤에는 중립적인 추첨으로 새 선공자를 정합니다.

남은 타일 점수

일반적인 타일 소진 또는 최저 점수 주체가 하나인 막힘에서는 모든 상대의 남은 눈값을 하나로 합칩니다. 그 합계를 가장 가까운 5의 배수로 한 번 반올림합니다.

  • 5로 나눈 나머지가 1이나 2이면 내립니다.
  • 나머지가 3이나 4이면 올립니다.

라운드 승자가 반올림한 점수를 받습니다. 3인전의 타일 소진과 단독 최저 막힘에도 같은 일반 가점을 적용합니다. 2등에게 주는 별도 가점은 없습니다.

2인 또는 4인에서 최저 남은 눈값이 동률이면 남은 타일 점수를 주지 않습니다. 3인에서 정확히 두 명이 최저 동률이면 셋째 플레이어의 보유 타일 가점을 반올림한 뒤 동률인 두 명에게 정확히 나눕니다. 0.5점이 생길 수 있습니다. 예를 들어 5점은 각자 2.5점씩 받습니다.

기록과 경기 종료

누적 점수는 원점수로 기록합니다. 전통적인 종이 기록을 원하면 획 하나를 5점으로 셉니다. 50점 표시는 가운데 큰 X와 그 주변 네 공간의 작은 x 하나씩으로 만듭니다. 3인 최저 동률 분배에서 0.5점이 생기면 그 부분을 따로 기록하여 원점수를 정확히 유지합니다.

해당 목표에 먼저 도달한 플레이어나 파트너 조가 즉시 승리합니다.

출처

이 규칙은 Pagat이 기록한 주요 All Fives 형식을 따릅니다.

규칙 비교

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